unity shader
枸杞忧天
迟到了迟到了。
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一、渲染流水管线总结
《Unity Shader入门精要》读书笔记渲染流程可以简单分为三个阶段:应用阶段 → 几何阶段 → 光栅化阶段。应用阶段:由CPU执行:CPU为GPU的绘制准备各种“原材料”,如:顶点信息(位置、法向量、UV、颜色等),纹理,材质等,并将这些“原材料”从硬盘经过内存最终拷贝到显存中,并调用DrawCall以通知GPU可以开始绘制。几何阶段:原创 2016-12-20 12:46:33 · 832 阅读 · 0 评论 -
二、Unity Shader顶点变换总结
做这个总结的目的是为了加深了解一个模型上的顶点是如何从模型上一步步变换到屏幕上的,搞明白Unity到底做了些啥?原创 2017-02-13 23:44:01 · 4262 阅读 · 0 评论 -
Unity影响渲染顺序因素的总结
如果不了解Shader中如何使用模板缓冲区,可能看不懂例子。渲染顺序,我理解为进入显卡流水管线的顺序,会对Z、Stencil和Color Buffer带来影响。当然,能否最终被绘制到屏幕上,还要看深度检测和模板检测的结果。能够影响渲染顺序的因素有:1、Camera Depth相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。2、Sorting Layer原创 2017-04-01 18:44:47 · 13870 阅读 · 3 评论