游戏引擎开发

游戏引擎开发之路

这条路很长,因为需要知道和用到的东西太多了。   G8 y4 N% r5 ~  m4 X
( ~$ U6 H  `8 }$ O. G5 @) J
学习次序
1、首先是语言方面,这个问题没有太多的选择的余地,基本上是用C和C++;VB的也有,但是很少;C#因为微软的力挺,在游戏开发中也逐渐多了示例。了解基本语义和语法就可以下一步了。如果想C++学精通了在往下学,估计就没有机会往下学了,因为你的热情可能在这都耗费了。这个的学习是要不断重复的,想一遍学好是不可能的。
2、数据结构的知识。这是基本的,而且对于算法的优化,速度的提升,在游戏开发中也是极为讲究的。 教程很多,关键还是自己的思考和把握。 ; J# K% U/ G9 Z$ T4 r
3、Visual Studio 环境的使用。这个比较简单但是却十分重要,如果连筷子都不会用,想吃面条,那是比较费劲的,呵呵。看MSDN中相关帮助部分。 : l+ a4 }6 {% \$ B1 F, @
4、Win32 编程。想全面就看《Windows 程序设计》就可以。网上有电子版,中英文都有,自己搜。想粗略了解就看《Windows游戏 编程大师技巧》第一部分。 6 c/ x  F+ x7 D9 t/ @: X" ~
5、COM接口的使用。想粗略了解就看《Windows游戏编程大师技巧》第二部分。
6、图形学。这个是理论部分的内容,我认为可以先看DirectX或者OpenGL,然后再翻回头看这个。其实我是看了DirectX之后,又看了两遍图形学,才对图形学有了切实的感觉。
7、图形软件开发包。主要是DirectX和OpenGL。任选一个深入地学,学好之后,再学另一个,否则就会白白地浪费很多精力,因为他们相通或者相同的东西是主要的,不同的地方是次要的。 " s& O- W! U1 V8 ?9 u' F
8、软件 工程。任何一个大型软件的开发,都离不开软件 工程的支持。引擎开发就是一个大的 工程。所以应该对软件 工程有个大概了解。 4 x4 J/ p" f2 Z
9、设计模式。有不少引擎大量地 应用设计模式提高软件的性能,比如Ogre。 . q* i, z4 Z: t; F- C, R% l
其实还有,但是最主要的就是上面这些了。其他的内容,等上面这些了解了,就自然知道下一步要干什么了。

图书推荐
不要被上面的说法唬住,呵呵。如果想开始,那么按照下面的推荐书籍顺序看,应该入门比较轻松一些。这是我走过之后,发现的一个比较好的学习路径。当然我买了很多内容级别重复的书,在此就不推荐了。
1、概述部分:《游戏的设计与开发——梦开始的地方》(网上有中文电子版,是本了解游戏全貌的好书。)
2、基础部分:《Windows游戏编程大师技巧》 《精通DirectX 3D图形与动画程序设计》
3、提高部分:《advanced animation with directx》(中文版翻译的很烂,有不少错句,假如你认真看的话,可能看不懂。如果有时间,还是看英文的好。)《DirectX 游戏开发终极指南》
4、高端部分:《3D Game Engine Programming》(网上有电子版,但没有中文版,以后我时间充裕了可能会翻译部分章节。),然后是开源引擎分析,比如Ogre
5、终极部分:自己开发,然后改进。 8 A# S$ _+ R/ U

图形学是以 数学为基础的(其实用到的 数学并不难),而无数经典资料是英文的,而且没有合适的翻译,或者根本没有翻译。这就需要大家的 英语要好。所以, 英语 数学很重要。不要小看了你的四级,过了看一些英文文章就没有什么大的障碍;不要逃避你的高数,如果深入研究,高数哪都用得到。
这是我自己的切身经验,希望对大家有用。


补充内容: ! t# C4 c  F' w3 Z8 t
上面分析的主要是图形引擎部分,而没有涉及到其他的引擎部分,比如人工智能引擎、物理引擎、 网络引擎等等部分。当上面的熟悉了之后,自然就会看过很多的资料,然后自己肯定知道下面应该怎么走,在此,我就不多说了,因为我也没有走的更深入,呵呵。 5 `" p# ?- D' k& Z4 n) b
6楼的bluebirddm说的网络部分,其实如果都搜索的话,还是有一些资料的,不过大多是英文的。《3D Game Engine Programming》的第12章介绍的就是。能够搜到的资料还有Developer's.Guide.To.Multiplayer.Games.pdf和Programming.Multiplayer.Games.(2004).EEn;.BM.OCR.6.0.ShareConnector.pdf。 ) I6 ]# w; K/ R( G- A* ~* t
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