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原创 OpenGL学习笔记(十二)
目录纹理纹理环绕方式(Texture Wrapping)纹理过滤(Texture Filtering)多级渐远纹理(Mipmap) 纹理 我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。 所以引入纹理(Texture)的概念。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理
2020-06-30 01:03:16 323
原创 OpenGL学习笔记(十一)
目录着色器GLSL输入与输出Uniform 着色器 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 GLSL 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着
2020-06-30 00:45:42 176
原创 OpenGL学习笔记(十)
目录索引缓冲对象 索引缓冲对象 索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)。 假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。我们可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形)。这会生成下面的顶点的集合: float vertices[] = { // 第一个三角形 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, 0
2020-06-30 00:34:25 179
原创 git多分支合并时的坑
目录场景1场景2结论 场景1 有两个分支,master和基于master创建的dev分支 master分支对文件A执行了移动路径的操作(rename) dev分支也对文件A执行了相同的移动路径的操作(rename) 现在,想要把dev分支合并回master分支,文件A会不会冲突? 合并结果: 实际测试一下,发现不会冲突,因为两边相对位置相同且都没有改变文件A的内容。 场景2 有两个分支,master和基于master创建的dev分支。 master分支对文件A执行了移动路径的操作(rename)。 dev
2020-06-30 00:18:15 859
Qt plugin+QGraphicsView
2017-09-06
文件读写操作demo
2017-08-08
QT+VS点击按钮弹出新窗口的实现
2017-07-28
空空如也
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