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原创 OpenGL学习笔记(十六)
目录纹理单元纹理单元你可能会奇怪为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值。使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元,所以教程前面部分我们没有分配一个位置值。纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要
2020-07-31 22:59:59 242
原创 OpenGL学习笔记(十五)
目录应用纹理应用纹理我们需要告知OpenGL如何采样纹理,所以我们必须使用纹理坐标更新顶点数据:float vertices[] = {// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下-0.5f, -0.
2020-07-31 22:58:59 234
原创 OpenGL学习笔记(十四)
目录生成纹理生成纹理和之前生成的OpenGL对象一样,纹理也是使用ID引用的。让我们来创建一个:unsigned int texture;glGenTextures(1, &texture);glGenTextures函数首先需要输入生成纹理的数量,然后把它们储存在第二个参数的unsigned int数组中(我们的例子中只是单独的一个unsigned int),就像其他对象一样,我们需要绑定它,让之后任何的纹理指令都可以配置当前绑定的纹理:glBindTexture(GL_TEXTURE
2020-07-31 22:57:47 133
原创 OpenGL学习笔记(十三)
目录纹理纹理环绕方式(Texture Wrapping)纹理过滤(Texture Filtering)多级渐远纹理(Mipmap)纹理我们已经了解到,我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。所以引入纹理(Texture)的概念。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理
2020-07-31 22:56:32 270
Qt plugin+QGraphicsView
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文件读写操作demo
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空空如也
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