静态全局/局部变量、静态函数 || 静态数据成员、静态成员函数

前言:借鉴他人+个人理解

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一个类中也可以包含静态成员和非静态成员,类中也包括静态构造函数和非静态构造函数..

分两个方面来总结,第一方面主要是相对于面向过程而言,即在这方面不涉及到类,第二方面相对于面向对象而言,主要说明static在类中的作用。 

一、在面向过程设计中的static关键字 

1、静态全局变量 

定义:在全局变量前,加上关键字 static 该变量就被定义成为了一个静态全局变量。 

              //file1.cpp 
        //Example 1
                #include <iostream.h>
                void fn();
               <span style="color:#33CC00;"> static int n; //定义静态全局变量</span>
                void main()
             {
                n=20;
                cout<<n<<endl; //输出 20
                fn();          //输出 21
               }

                void fn()
              {
                n++;
                cout<<n<<endl;
               }

特点:  
  A、该变量在全局数据区分配内存。  
  B、初始化:如果不显式初始化,那么将被隐式初始化为0(自动变量是随机的,除非显式地初始化)。  
  C、访变量只在本源文件可见,严格的讲应该为定义之处开始到本文件结束。
  D、文件作用域下声明的const的常量默认为static存储类型。

静态变量都在全局数据区分配内存,包括后面将要提到的静态局部变量。对于一个完整的程序,在内存中的分布情况如下图:

代码区
全局数据区
堆区
栈区

一般程序的由new产生的动态数据存放在堆区,函数内部的自动变量存放在栈区。自动变量一般会随着函数的退出而释放空间,静态数据(即使是函数内部的静态局部变量)也存放在全局数据区。全局数据区的数据并不会因为函数的退出而释放空间。细心的读者可能会发现,Example 1中的代码中将

static int n; //定义静态全局变量

改为:

int n; //定义全局变量

程序照样正常运行。的确,定义全局变量就可以实现变量在文件中的共享,但定义静态全局变量还有以下好处:

  • 静态全局变量不能被其它文件所用;(好像是区别extern的)
  • 其它文件中可以定义相同名字的变量,不会发生冲突;

可以将上述示例代码改为如下:

//Example 2
//File1
#include <iostream.h>
void fn();
static int n; //定义静态全局变量(只能在本文件中使用)
void main()
{
 n=20;
 cout<<n<<endl;
 fn();
}

//File2
#include <iostream.h>
extern int n;(可在别的文件中引用这个变量)
void fn()
{
 n++;
 cout<<n<<endl;
}
编译并运行Example 2,会发现上述代码可以分别通过编译,但link时出现错误。试着将
static int n; //定义静态全局变量
改为
int n; //定义全局变量
再次编译运行程序,细心体会全局变量和静态全局变量的区别。

2、静态局部变量

定义:在局部变量前加上static关键字时,就定义了静态局部变量。
我们先举一个静态局部变量的例子,如下:

//Example 3
#include <iostream.h>
void fn();
void main()
{
  fn();
  fn();
  fn();
}
void fn()
{
 static int n=10; //定义静态局部变量
 cout<<n<<endl;
 n++;
}
运行结果:


通常,在函数体内定义了一个变量,每当程序运行到该语句时都会给该局部变量分配栈内存。但随着程序退出函数体,系统就会收回栈内存,局部变量也相应失效。
  但有时候我们需要在两次调用之间对变量的值进行保存。通常的想法是定义一个全局变量来实现。但这样一来,变量已经不再属于函数本身了,不再仅受函数的控制,给程序的维护带来不便。
  静态局部变量正好可以解决这个问题。静态局部变量保存在全局数据区,而不是保存在栈中, 每次的值保持到下一次调用,直到下次赋新值。

特点:
  A、该变量在全局数据区分配内存。
  B、初始化:如果不显式初始化,那么将被隐式初始化为0,以后的函数调用不再进行初始化。
  C、它始终驻留在全局数据区,直到程序运行结束。但其作用域为局部作用域,当定义它的函数或 语句块结束时,其作用域随之结束。

3、静态函数(注意与类的静态成员函数区别)

定义:在函数的返回类型前加上static关键字,函数即被定义成静态函数。

特点:
  A、静态函数与普通函数不同,它只能在声明它的文件当中可见,不能被其它文件使用。

静态函数的例子:
//Example 4
#include <iostream.h>
static void fn();//声明静态函数,有些编译器允许在类体内定义静态成员函数
void main()
{
 fn();
}
void fn()//定义静态函数
{
 int n=10;
 cout<<n<<endl;
}
定义静态函数的好处:
  • 静态函数不能被其它文件所用;
  • 其它文件中可以定义相同名字的函数,不会发生冲突; 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

二、面向对象的static关键字(类中的static关键字)

1、静态数据成员
在类内数据成员的声明前加上关键字static,该数据成员就是类内的静态数据成员。先举一个静态数据成员的例子。
#include <iostream.h>
class Myclass
{
public:
    Myclass(int a,int b,int c);
    void GetSum();
private:
    int a,b,c;
    static int Sum;//声明静态数据成员,Sum不属于任何一个对象私有,因此所有对象不存储该数据
};
int Myclass::Sum=0;//类体外定义初始化: 不加 static,在静态存储区分配空间,只能定义一次。当不设初值时,默认为0
Myclass::Myclass(int a,int b,int c)
{
    this->a=a;
    this->b=b;
    this->c=c;
    Sum+=a+b+c;
}
void Myclass::GetSum()
{
    cout<<"Sum="<<Sum<<endl;
}
void main()
{
    Myclass M(1,2,3);
    M.GetSum();
    Myclass N(4,5,6);
    N.GetSum();
    M.GetSum();
}

运行结果:


可以看出,静态数据成员有以下特点:

  • 对于非静态数据成员,每个类对象都有自己的拷贝。而静态数据成员被当作是类的成员。无论这个类的对象被定义了多少个,静态数据成员在程序中也只有一份拷贝,由该类型的所有对象共享访问。也就是说,静态数据成员是该类的所有对象所共有的。对该类的多个对象来说,静态数据成员只分配一次内存,供所有对象共用。所以,静态数据成员的值对每个对象都是一样的,它的值可以更新。也就是说静态数据成员对于所有类对象来说只有一份,因此不能在类体内随着每个类对象的初始化而初始化而是需要在类体外进行单独的初始化。
  • 静态数据成员存储在全局数据区。静态数据成员定义时要分配空间,所以不能在类声明(例如class Myclass())中定义,只能在其中声明静态数据成员因为类声明只声明一个类的“尺寸和规格”,并不进行实际的内存分配,所以在类声明中写定义是错误的。它也不能在头文件中类声明的外部定义,因为那会造成当多个使用该类的源文件中,对其重复定义。在Example 5中,语句int Myclass::Sum=0;是定义初始化静态数据成员;(注:有些编译器也支持类中初始化,static const int Sum = 3;)
  • 静态数据成员和普通数据成员一样遵从public,protected,private访问规则;
  • 因为静态数据成员在全局数据区分配内存,属于本类的所有对象共享,所以,它不属于特定的类对象,在没有产生类对象时其作用域就可见,即在没有产生类的实例时,我们就可以操作它,<类类型名>::<允许访问的静态数据成员名>
  • 静态数据成员初始化与一般数据成员初始化不同。初始化在类体外进行,而前面不加 static,以免与一般静态变量或对象相混淆。static int Base::data = 10;这样的话,static并不在类的作用域内(并不在Base::后面),所以就得把static做一般解释了,那就是定义一个全局静态变量,也就是在其他源文件中是不能使用的。
          静态数据成员 初始化的格式 为:
          <数据类型><类名>::<静态数据成员名>=<值>  //例如 上述例子中的 int Myclass::Sum=0;
  • 类的静态数据成员有两种访问形式
    <类对象名>.<静态数据成员名> 或 <类类型名>::<静态数据成员名>  //若Sum改为public成员,则可用 M.Sum 或者 Myclass::Sum进行访问
    如果静态数据成员的访问权限允许的话(即public的成员),可在程序中,按上述格式来引用静态数据成员 ;
  • 静态数据成员主要用在各个对象都有相同的某项属性的时候。比如对于一个存款类,每个实例的利息都是相同的。所以,应该把利息设为存款类 的静态数据成员。这有两个好处,第一,不管定义多少个存款类对象,利息数据成员都共享分配在全局数据区的内存,所以节省存储空间。第二,一旦利息需要改变时,只要改变一次,则所有存款类对象的利息全改变过来了,从而提高时间效率;
  • 同全局变量相比,使用静态数据成员有两个优势:
  1. 静态数据成员没有进入程序的全局名字空间,因此不存在与程序中其它全局名字冲突的可能性;(见下面例子)
  2. 可以实现信息隐藏。静态数据成员可以是private成员,而全局变量不能; 
 .........
    int  Sum = 3;
void main()
{
    Myclass M(1,2,3);
    M.GetSum();                //指的是 Myclass类对象M中的Sum。 输出 Sum=6
   cout<<Sum<<endl;     //指的是全局变量Sum,同Myclass类对象M中的Sum是不起冲突的。输出 3 
}

2、静态成员函数

  与静态数据成员一样,我们也可以创建一个静态成员函数,它为类的全部服务而不是为某一个类的具体对象服务。静态成员函数与静态数据成员一样,都是类的内部实现,属于类定义的一部分。普通的成员函数一般都隐含了一个this指针,this指针指向类的对象本身,因为普通成员函数总是具体的属于某个 类的具体对象的。通常情况下,this是缺省的。如函数fn()实际上是this->fn()。但是与普通函数相比,静态成员函数由于不是与任何的对象相联系,因此它不具有this指针。从这个意义上讲,它无法访问属于类对象的非静态数据成员,也无法访问非静态成员函数,它只能调用其余的静态数据成员和静态成员函数。下面举个静态成员函数的例子。

//Example 6
#include <iostream.h>
class Myclass
{
public:
 Myclass(int a,int b,int c);
 static void GetSum();/声明静态成员函数 有些编译器允许在类体内定义静态成员函数
private:
 int a,b,c;
 static int Sum;//声明静态数据成员
};
int Myclass::Sum=0;//定义并初始化静态数据成员

Myclass::Myclass(int a,int b,int c)
{
 this->a=a;
 this->b=b;
 this->c=c;
 Sum+=a+b+c; //非静态成员函数可以访问静态数据成员
}

void Myclass::GetSum() ①  //静态成员函数的实现
{
// cout<<a<<endl; //错误,a是非静态数据成员,静态成员函数无法访问非静态数据成员或非静态函数
 cout<<"Sum="<<Sum<<endl;
}

void main()
{
 Myclass M(1,2,3);
 M.GetSum();
 Myclass N(4,5,6);
 N.GetSum();
 Myclass::GetSum();
}

关于静态成员函数,可以总结为以下几点:

  • 出现在类体外的函数定义不能指定关键字static;//例如上述例子中的语句①处;
  • 静态成员函数不能访问非静态成员函数和非静态数据成员,而在静态成员之间可以相互访问,包括静态成员函数访问静态数据成员和访问静态成员函数;
  • 不能将静态成员函数定义为虚函数;
  • 非静态成员函数可以任意地访问静态成员函数和静态数据成员;
  • 由于没有this指针的额外开销,因此静态成员函数与类的全局函数相比速度上会有少许的增长;
  • 调用静态成员函数,可以用成员访问操作符(.)和(->)为一个类的对象或指向类对象的指针调用静态成员函数;

扩展:
public,protected,private访问规则:

1) public:共有成员,本类、子类以及类外都可以访问,是访问受限最少的成员;
2) protected:保护成员,只运行在本类或子类中可以访问,类外则无法访问。注:友元函数也可以访问;
3) private:私有成员,只在本类中可以访问。注:其友元函数也可以访问。

C++派生类成员的访问属性: 

在派生类中,对基类的继承方式可以有public(公用的)、private (私有的)和protected(保护的)3种。不同的继承方式决定了基类成员在派生类中的访问属性。简单地说可以总结为以下几点。
1) 公用继承(public inheritance)
基类的公用成员和保护成员在派生类中保持原有访问属性,其私有成员仍为基类私有。
私有成员的意思是,不能被外界引用,只能被本类中函数或者该类的友元函数访问。
2) 私有继承(private inheritance)
基类的公用成员和保护成员在派生类中成了私有成员,其私有成员仍为基类私有。
3) 受保护的继承(protected inheritance)
基类的公用成员和保护成员在派生类中成了保护成员,其私有成员仍为基类私有。
保护成员的意思是,不能被外界引用,但可以被派生类的成员引用。

int main()
{
   ...............
    int m;          // 局部变量存放在动态存储区,运行时存在,若无初始化,则对应的值是一个不确定的值,这是由于每次函数
<span style="font-family:Microsoft YaHei;">                                   //</span>调用结束后存储单元被释放,下次调用时又重新另分配存储单元,而所分配的单元中内容是不知的
    cout<<m<<endl;    //输出内容不可知
    static int k;     //静态变量存放在静态存储区,编译时就存在的,必须进行初始化,或者编译时默认自动赋值为0
    cout<<k<<endl;     //输出 0
  ............
    return 0;
}

<特此鸣谢>

借鉴自:

http://blog.csdn.net/searchlife/article/details/2770140

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