自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(15)
  • 收藏
  • 关注

转载 C#反射2

反射的定义:审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。元数据(编译以后的最基本数据单元)就是一大堆的表,当编译程序集或者模块时,编译器会创建一个类定义表,一个字段定义表,和一个方法定义表等。 System.reflection命名空间包含的几个类,允许你反射(解析)这些元数据表的代码System.Reflection.AssemblySystem.Reflection...

2019-09-25 10:07:04 83

转载 C#反射1

1、 什么是反射2、 命名空间与装配件的关系3、 运行期得到类型信息有什么用4、 如何使用反射获取类型5、 如何根据类型来动态创建对象6、 如何获取方法以及动态调用方法7、 动态创建委托1、什么是反射 Reflection,中文翻译为反射。 这是.Net中获取运行时类型信息的方式,.Net的应用程序由几个部分:‘程序集(Assembly)’、‘...

2019-09-25 09:45:21 93

原创 UniWb-8- Audio

概要播放音效和背景音乐是一个游戏必要的功能,我只想让它使用的更优雅,更方便使用因为 音效也是资源,首先我们先鼠标右键先标记它,若不需要先打包 ab 资源,记得先勾选 SimulationMode,如不清楚先看UniWb-7- Res2播放背景音乐AudioMgr.PlayMusic("background");播放音效AudioMgr.PlayS...

2019-09-24 15:19:28 149

原创 UniWb-7- Res3

关于 Res 结构再也没有比这个图能更能说明 ResMgr 结构了, 我会尽量用简要的文字去描述大概的结构1. 资源真正加载 NetRes , InternaIRes , AssetRes, AssetBundleRes , 都继承了 IRes 在它们里面 实现了LoadSync,LoadAsync ,就是同步和异步加载方式,通过 ResFactory 去判断创...

2019-09-24 15:19:22 155

原创 UniWb-7- Res2

资源加载我在 ui 文件下放了个 1.png 图片, (文件夹名称任意)鼠标右键 1.png ,点击 UniWb-ABMark , 则代表标记该资源,然后,勾选 Simulation Mode , 注意此时我们并没有打 AB 包在 Canvas 新建 Image代码中调用public class NewBehaviourSc...

2019-09-24 15:19:15 146

转载 UniWb-7- Res1

加载方式unity 加载方式无非下面几种1、直接实例化出来,通过instantiate(gameobject);2、通过资源加载的方式 Resource.Load(路径) 进行加载3、通过AssetBundle进行打包4、通过UnityAssetDatabase.LoadAssetAtPath5.UnityWebRequest 加载加载路径dataPath:返回程序...

2019-09-24 15:19:09 192

原创 UniWb-6- FSM

什么是状态机?做产品的时候,我们总能遇到一些比较复杂的逻辑问题,而普通的流程图,或时序图对于对象和状态的解读缺乏直观的描述。这里我们推荐使用简单的状态图来对逻辑问题进行描述:有限状态机,(英语:Finite-state machine, FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。有限状态机是一种用来进行对象行为建模的工...

2019-09-24 15:19:02 143

原创 UniWb-5- Single

单例模式实在太常用了,有时各种 manger 各种 tool 都需要使用单例模式。 但是在 像 unity 这种组件模式的代码结构中,去写单例模式,有时还是会很棘手~~ 那么先开始的开始开始吧~~~ 我愿我是一个愉快的搬运工~c# 单例模板当你脑海中想获取一个单例的时候,你手毫不犹豫的就写成这样了,嗯,我在 winForm 程序都是这样写的,挺好的并没有发生什么问...

2019-09-24 15:18:55 80

原创 UniWb-4- Pool

对象池也是开发中很常用的东西,使用对象池无非就是解决两个问题:一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片。 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗简易对象池class Fish{} var fishPool = new SimpleObjectPool<Fish>(() => new ...

2019-09-24 15:18:45 117

原创 UniWb-3- Event

CustomEvent 事件系统是很有用的东西,很多项目里都会用到,但是 unity 里面的事件还是不够灵活。所以 UniWb 里还是有自己的一套事件系统使用如下// 注册事件 EventSystem.RegisterEvent(111, (a, b) => { Debug.Log("111"); }); ...

2019-09-24 15:18:39 167

原创 UniWb-2- Action

目的 当用 cocos2d 的时候有 Sequence, Spawn, Delay , MoveTo,Event 等函数可供调用,很方便的解决一些顺序执行和同步的执行的逻辑但是在 Unity 中并没有好用的办法,例如 写个定时器还要写个协程,当然有很多人封装了自己的 Timer 做一些简单的定时任务,调用的很方便,但是在顺序执行方面却很达到我想要的功能,由此而生 UniWb Act...

2019-09-24 15:18:33 189

原创 UniWb-1- UniRx 响应式编程插件

UniRx 是什么 UniRx (Unity响应式编程插件) 重写了.Net的响应式扩展。.Net官方的Rx很棒,但是在Unity中无法使用,并且与IOS的IL2CPP有兼容性问题。这个库这些问题并且添加了一些Unity专属的工具类。 支持的平台有:PC/Mac/Android/iOS/WP8/WindowsStore/等等,并且支持Unity4.6之后的所有版本。Un...

2019-09-24 15:18:26 262

原创 UniWb-0-概要

下载UniWb_0.1.unitypackage目的 刚接触 unity 的时候,最先开始的时候是接触的 QFramework, 用它来写一些简单的游戏,感觉还是挺不错的,它里面有一些比较不错的思想,包括 资源加载,链式编程,NodeAction , 响应式编程,UICode , 都是很不错的思维方式。 UniWb 里很多都是借鉴 QFramework 而来。同时 GameFr...

2019-09-24 15:18:19 253

转载 Unity资源路径及加载外部资源介绍

这周因为加载Unity外部资源的问题纠结了整体,也踩了无数的坑,希望通过这篇博客分享一些心得,同时也作为自己的一个总结。各平台的资源路径问题想读取文件就必须在到文件所在的目录,我们先来了解一下Unity下各个资源路径的特点和在各平台下资源路径的存放位置吧。Unity3D中的资源路径路径属性 路径说明 Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据...

2019-09-12 20:31:17 1076

转载 依赖注入原理---IoC框架

先来讲一讲,一个简单的依赖注入例子。1. 依赖 如果在 Class A 中,有 Class B 的实例,则称 Class A 对 Class B 有一个依赖。例如下面类 Human 中用到一个 Father 对象,我们就说类 Human 对类 Father 有一个依赖。public class Human { ... Father father; ... ...

2019-09-02 10:20:18 144

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除