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原创 LeetCode --- 贪心算法 --- 1046. 最后一块石头的重量

C# 没有提供原生的优先队列,但是也可以用SortedList建立一个大顶Heap。但其实也可用通过递归的技术手段来实现。 public int LastStoneWeight(int[] stones) { if (stones.Length == 2) { return Math.Abs(st...

2020-02-19 23:29:20 308

原创 LeetCode --- 贪心算法 --- 1005.K此取反后最大化的数组和

这个题思路就是先把数组A进行排序,系统的Array.Sort()方法,但是里面的具体排序方法好像根据数据的长度来选择。我也不知道题目会有多长的数据,这里时间复杂度不好算了。官方文档介绍文档有了规律的数据后面就是一个O(n)时间内就可以算出最大值了。负数一律取反并且 K 自减1,到正数(包含 0)时候需要比较左边数据和本数据的大小选择一个最小的数据,在根据 K 的奇偶性进行后面的操作是否...

2020-02-17 21:01:10 189

原创 LeetCode --- 贪心算法 --- 944. 删列造序

这个最开始想复杂了但是核心思路也就那样后面也参考了更好的写法。时间复杂度O(n+m):想复杂的版本: public int MinDeletionSize1(string[] A) { if (A.Length == 0) return 0; var tmpSet = new HashSet&...

2020-02-16 00:42:44 147

原创 LeetCode --- 贪心算法 --- 874. 模拟行走机器人

这个可以自己标记一组数据,开始我是标记的角度然后去判断,但是我看了下题目给出的更好,使用数组标记信息简单明了直接了当:public int RobotSim(int[] commands, int[][] obstacles) { int[] dx = new int[] {0, 1, 0, -1}; int[] dy = new int[] ...

2020-02-16 00:36:50 252

原创 LeetCode --- 贪心算法 --- 860. 柠檬水找零

这个和日常数钱一个道理 你肯定是多少张5块的多少张10块的这样来考虑收钱对吧。所以消耗额外的空间少不了了。至于有人用for循环和我用递归其实都一样。至于时间复杂度都最坏就是 o(n)了。 public bool LemonadeChange(int[] bills) { if (bills[0] != 5) return...

2020-02-10 00:01:38 224

原创 Unity TimeLine --- Animation track properties 使用

Animation track properties|官方文档Tineline1.2.11属性 描述 Display Name 动画轨迹的名称 Track Offsets 相对于一个物体的旋转或者偏移 Apply Transform Offsets 相对应一个特定的位置进行旋转或者偏移,在一个场景中较为常用 ...

2020-02-09 17:30:31 367

原创 LeetCode --- 贪心算法 --- 455.分发饼干

这个题目要尽可能的满足更多的孩子能得到饼干所以饼干和胃口要尽可能的相近,不能用很大的饼干满足胃口很小的孩子,这样容易浪费,得不到最大的数量。这样避免不了很多次查找遍历,最好的办法就是提前把胃口和饼干进行排序形成有序序列,在后面的查找中可以尽可能的减少时间。虽然排序也需要时间但是在代码整体整洁和可读性时间复杂度面前其实是最好的选择: public int FindContentC...

2020-02-08 16:03:23 258

原创 Unity Entities --- JobComponentSystem中部分参数介绍

Unity Entities|0.2.0-preview.18Unity Entities|官方文档JobComponentSystem支持俩种类型的lambda表达式:1.JobComponentSystem.Entities.ForEach(lambda)依赖于Entities,返回Entities集合通过lambda进行选择筛选2.JobComponentSystem.Jo...

2020-02-07 20:31:14 2423

原创 LeetCode --- 贪心算法 --- 392. 判断子序列

基本上目标串最坏要全部遍历一遍时间复杂度最坏O(n)有用二分 动态感觉太麻烦。最简单的就是双指针和IndexOf方法双指针: public bool IsSubsequence(string s, string t) { var sIndex = 0; if (s.Length <= 0) ...

2020-02-06 23:38:21 414

原创 Unity2019.3 中的 BuildPhysicsWorld和StepPhysicsWorld作用

首先应该明确这俩个主要用在DOTS物理系统中。本人感觉是现在DOTS物理系统还不够完善的中间产物,之后的优化应该会慢慢干掉。BuildPhysicsWorld主要获取场景中碰撞体的坐标位置StepPhysicsWorld接受存储引发碰撞对象发出的事件以上在Unity2019.3中还是存在的。...

2020-02-06 22:12:36 807 1

原创 LeetCode --- 贪心算法 --- 1221. 分割平衡字符串

这个思路很简单就是简单的计数。深层次理解可以想成用计数方式代替栈public class Solution { public int BalancedStringSplit(string s) { var maxCount = 0; var tmpCount = 0; for (int i = 0; i < s...

2020-02-05 23:49:33 187

原创 LeetCode --- 贪心算法 --- 122. 买卖股票的最佳时机 II

贪心算法最粗暴的理解就是:眼观局限,只能选择当下看起来最好的这个题目在官方的答案中有三种解决方案:暴力法;峰谷法;简单的一次遍历我采用的就是最后一种public class Solution { public int MaxProfit(int[] prices) { var maxProfit = 0; for (int i =...

2020-02-05 23:44:28 238

原创 Unity Entities 中的 AlwaysSynchronizeSystemAttribute 特性

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.2/api/Unity.Entities.AlwaysSynchronizeSystemAttribute.html官方文档解释看不懂说人话就是每次JobComponentSystem执行的时候都要等待他自己所依赖的执行完成才行执行自己。同步频率每一帧。所以以下俩份代码等价:...

2020-02-05 22:58:12 636

原创 Unity Entities 中的 GenerateAuthoringComponent 特性

在写ECS的代码时候 我们要写IComponent的继承 ,但是他不是个Mono所以无法挂载到Gameobject 上。这里如果要用Hybrid(混合)ECS的化在2019.3中就继承出来的IComponent 需要挂载到Gameobject上,然后通过Gameobject上的ConvertToEntity转换成ECS。所以。。。。。[GenerateAuthoringComponent...

2020-02-05 22:30:42 2046

Unity Asset - Behavior Designer

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Shader Forge

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Xffect Editor Pro v5.3.0

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