Unity3D
这不懂那不懂
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity TimeLine --- Animation track properties 使用
Animation track properties|官方文档Tineline1.2.11属性 描述 Display Name 动画轨迹的名称 Track Offsets 相对于一个物体的旋转或者偏移 Apply Transform Offsets 相对应一个特定的位置进行旋转或者偏移,在一个场景中较为常用 ...原创 2020-02-09 17:30:31 · 370 阅读 · 0 评论 -
Unity Entities --- JobComponentSystem中部分参数介绍
Unity Entities|0.2.0-preview.18Unity Entities|官方文档JobComponentSystem支持俩种类型的lambda表达式:1.JobComponentSystem.Entities.ForEach(lambda)依赖于Entities,返回Entities集合通过lambda进行选择筛选2.JobComponentSystem.Jo...原创 2020-02-07 20:31:14 · 2432 阅读 · 0 评论 -
Unity2019.3 中的 BuildPhysicsWorld和StepPhysicsWorld作用
首先应该明确这俩个主要用在DOTS物理系统中。本人感觉是现在DOTS物理系统还不够完善的中间产物,之后的优化应该会慢慢干掉。BuildPhysicsWorld主要获取场景中碰撞体的坐标位置StepPhysicsWorld接受存储引发碰撞对象发出的事件以上在Unity2019.3中还是存在的。...原创 2020-02-06 22:12:36 · 810 阅读 · 1 评论 -
Unity Entities 中的 AlwaysSynchronizeSystemAttribute 特性
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.2/api/Unity.Entities.AlwaysSynchronizeSystemAttribute.html官方文档解释看不懂说人话就是每次JobComponentSystem执行的时候都要等待他自己所依赖的执行完成才行执行自己。同步频率每一帧。所以以下俩份代码等价:...原创 2020-02-05 22:58:12 · 636 阅读 · 0 评论 -
Unity Entities 中的 GenerateAuthoringComponent 特性
在写ECS的代码时候 我们要写IComponent的继承 ,但是他不是个Mono所以无法挂载到Gameobject 上。这里如果要用Hybrid(混合)ECS的化在2019.3中就继承出来的IComponent 需要挂载到Gameobject上,然后通过Gameobject上的ConvertToEntity转换成ECS。所以。。。。。[GenerateAuthoringComponent...原创 2020-02-05 22:30:42 · 2051 阅读 · 0 评论 -
导弹追踪算法
FPS 游戏中经常会使用炮弹打击目标,炮弹的飞行轨迹使用的是类抛物线算法,将该算法应用到游戏开发中会出现非常好的视觉效果,如何使用算法解决问题?这就要学会将书本知识结合着实践使用,理论联系实际,算法真正使用起来并不难,就是一些简单的公式。先看一下炮弹的发射轨迹,实现方式如下所示:在上图中,炮弹发射时需要一个初始角度和速度,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。现在我们利用 U...转载 2018-09-15 13:12:34 · 5228 阅读 · 0 评论 -
理解Unity3D中的四种坐标体系
一、前言刚开始接触 Unity3D 的时候,经常会被 Unity 中各种坐标系搞得昏头转向不知所措,毕竟是一个 3D 兼 2D 游戏开发殷勤,还要把 3D 作品最终发布到 2D 的桌面或者手机系统中,所以熟悉掌握 Unity3D 中的坐标系是非产重要的。其实如果仅仅只有 3D 坐标系还是很简单的,就目前来说我们所见过的三维建模软件或者游戏开发软件所用的坐标系分两种:左手坐标系和右手坐标系。...原创 2018-09-20 16:31:29 · 5852 阅读 · 0 评论 -
Unity UI性能优化技巧
问题:UI Canvas上有一个或多个元素变化时,会污染整个画布。画布(Canvas)是Unity UI的基本组件。它会生成网格来呈现放置在画布上的UI元素,当UI元素变化时,它会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示出UI。生成这些网格会消耗大量性能,需要将UI元素收集到批处理中,从而尽可能减少绘图调用。因为批处理的生成过程性能消耗较大,通常只在必要时候才重新生成。问题在于,当画布...原创 2018-10-14 23:53:29 · 1009 阅读 · 0 评论 -
Unity TECH和LTS版本
我们在Unity全新的版本发布计划所介绍的,以及此前在GDC的宣布内容,Unity将发布Unity TECH技术前瞻版本和Unity LTS稳定支持版本。Unity TECH版本包含所有最新功能,每年将有三次主要更新。今年的Unity TECH版是Unity 2018.1,Unity 2018.2和Unity 2018.3,以上版本都加入了全新的功能与特性。 Unity 2018.3是U...原创 2019-01-16 10:44:33 · 8441 阅读 · 0 评论 -
unity 制作效果展示20190306_001
我只是个搬运工原创 2019-03-06 23:16:52 · 394 阅读 · 1 评论 -
判断点是否在三角形内
概述给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是,这里假定点和三角形位于同一个平面内。本文介绍三种不同的方法,由浅入深一 内角和法连接点P和三角形的三个顶点得到三条线段PA,PB和PC,求出这三条线段与三角形各边的夹角,如果所有夹角之和为180度,那么点P在三角形内,否则不在,此法直观,但效率低下。二 同向法...转载 2018-07-22 13:47:29 · 325 阅读 · 0 评论 -
关于Unity2018的新版ECS框架
原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/35236509官方文档:Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamplesgithub.comUnity-Technologies/EntityComponentSystemSamplesgithub.com至于ECS的定义咱们先跳过,也可以看看我之前的一篇文章:flashyiyi...转载 2018-04-03 10:57:13 · 14525 阅读 · 0 评论 -
一个无框架的ECS实现(Entity-Component-System)
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32787878咱们先从一切的起源说起——只要是游戏,大多都会出现这样一个Enity-Manager系统。因为游戏本质就是大量实体行为(Enity)以及他们之间的交互(Manager)。但很显然,一个游戏不可能只有两个类。随着逻辑的膨胀,出于各种原因都会进行逻辑的拆分。而比起继承,复合的灵活性更强,所以最后基本都会变成这样一个状态...转载 2018-04-03 11:05:05 · 4162 阅读 · 0 评论 -
Unity Update 详解
0x01:简介Unity的脚本继承了Monobehaviour类,在脚本中定义函数:void FixedUpdate(){}void Update(){}void LateUpdate(){}123脚本如果是激活的,这三个函数会被上层逻辑每帧调用,FixedUpdate调用的次数和fixedTime有关,后面详细介绍,Update和LateUpdate每帧调用一次。0x02:实现一般游戏流程都...转载 2018-06-26 13:27:08 · 17291 阅读 · 4 评论 -
深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章...转载 2018-07-11 09:55:52 · 160 阅读 · 0 评论 -
泡妞与设计模式
面试的时候,设计模式会经常被问到。其实我们在写代码中或多或少会用到一些模式,面试官问你设计模式的问题,更多是看你有没有总结过。如果一直都是在那垒代码,你当然会认为这是个很难的问题。所以我们需要总结一下设计模式。1. SINGLETON 单例模式单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。...转载 2018-07-24 23:02:40 · 877 阅读 · 0 评论 -
全世界的游戏制作效果展示
之前同事推荐给我看的一个小小的Demo,发现国内国外的游戏制作理念已将差别很大了。就拿U3D来说国内开发来说主要以简单实用为主然后考虑适配性通用性,特效动画模型上面都表现的很一般,游戏设计理念还用20年前的。国外就可以看出来他们敢于进取获得意想不到的效果,毕竟游戏还是一个以创新为目的系统工程,不单单是写写代码拼拼UI,可能设计电影镜头,动作,哲学等等。虽然有很多我也没法实现的效果(是知道原理就...原创 2018-07-25 11:02:49 · 268 阅读 · 0 评论 -
Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析
Unity3D在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml一类的文件。主要涉及的问题,就是PC端上本来测试的好好的东西,到了移动端就不能用了,所以要讨论一下PC端和移动端的区别,那么下一个问题自然而然的就是移动端的资源路径(要讨论一下Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath),最后一步就是找到了资源如何读取(这...转载 2018-07-28 23:43:16 · 1701 阅读 · 1 评论 -
Unity中Editor打开文本文件设置
System.Diagnostics.Process.Start("notepad.exe", Application.streamingAssetsPath + "/" + ToolsConfig.DefaultJSonConfig); //用记事本直接调用系统的API就行原创 2018-07-26 13:46:56 · 2116 阅读 · 1 评论 -
unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法
[TOC] Unity编辑器允许你去添加像内置菜单一样外观和行为的自定义菜单。自定义菜单对于那些经常使用的功能提供一种能从编辑器直接访问的便捷方式。在这一课程中我将对每个描述的主题提供真实的使用示例,用于说明在unity中的菜单项是如何创建和使用的。添加菜单项为了要在顶层工具栏中创建一个新的菜单项,你必须去创建一个编辑器脚本(在项目Editor目录下的一个脚本)。此菜单项需要是一个静态的...转载 2018-07-29 22:59:40 · 2378 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑脚本(启动指南)-脚本对象
在之前的编辑脚本中,我们讨论了编辑脚本的概述和重要性。我们在第1部分和第2部分中讨论了Gizmos、自定义检查器和编辑器窗口。现在,我们将给您一个关于脚本对象的洞察和概述脚本化的对象是什么?根据Unity:一个类,来自于Unity的对象类,它的引用和字段可以被序列化。 脚本对象是什么样的脚本对象是一种特殊类型的对象,它不需要出现在场景中,也不需要附加在一个游戏对象上,因为它可以作为项目中的资产保存...转载 2017-06-11 22:02:05 · 1334 阅读 · 0 评论