谈谈全新Linux显示驱动模型的时候到了

原文链接:Maybe it’s time to talk about a new Linux Display Driver Model
作者:Matias
译者:汪辰


随着越来越多新的图形应用编程接口(API)的出现(譬如Vulkan、D3D12、Metal),Steam OS(译者注:一个基于Debian的Linux发行版,关注于提供大屏幕的游戏体验)也在猛烈地推动着Linux上的游戏开发。甚至我自己也感觉到在Linux系统上涉及图像处理的开发工作正变得越来越多。

但在一台装着Ubuntu14.04的电脑上,就图像处理相关内容工作了一段时间后,我发现,Linux上有关图像处理的架构设计简直就是一场灾难

让我们来看看问题都出在哪儿:
  1. 由于工作性质原因,我的整个系统经常会长时间地挂起没有反应,这是我在Windows系统上很少遇见的,在Windows系统上顶多会导致TDR,即所谓的超时检测并可以快速地恢复(译者注:有关超时检测和快速恢复,可以参考本文后续章节有关TDR的描述)。为此我不得不经常按复位键。
  2. 同样是OpenGL驱动程序,在Linux上的实现,其性能表现就比Windows上的要差。如果你使用的是高于4.3的GL版本,由于该版本支持AZDO功能(译者注:Approaching Zero Driver Overhead,一种OpenGL的新技术,可以大大减少驱动在图形计算中所占的CPU消耗比重),所以表现还算不错并且性能上和Windows的驱动表现差不多(有时还优于Windows),但我仍然会碰到诸如系统挂起,纹理渲染异常或者内存耗尽等问题,而这些问题在Windows上是看不到的。
  3. 糟糕的视窗系统X11。(译者注:X11是X Windows的第11个版本)
  4. 在一些X11的替代系统上使用OpenGL需要libGL库,但这个库却依然要依赖X系统。
  5. 当前的一些合成桌面系统(Compositors,译者注:X Window协议定义的的组成模块之一)的实现运行起来耗电量惊人,譬如Compiz(译者注:compiz是基于 OpenGL的一种Compositor,可以提供类似
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