D3D游戏编程系列自己动手编写即时战略游戏之网络同步

说到网络同步,这真是一个网络游戏的重中之重,一个好的网络同步机制,可以让玩家的用户体验感飙升,至少,我玩过的魔兽争霸在网络同步方面做得非常好,即便是网络状况很不稳定,依然可以保证用户数据不会出现意想不到的问题。

       在真正介绍同步这个大块头之前,我还要介绍一点,就是我们用什么样的网络协议,在我们面前,可用也是很广泛的协议无非是tcp和udp,这两个协议有什么区别我就不在此累述了,那么我就直接告诉大家,在游戏中数据包的传递工作尽可能的使用udp协议,为什么呢?因为快速简单,在一个需要高操作的游戏中,网络数据的传输速度是占主导地位的,就算udp协议没有tcp那么可靠,但是我们可以建立一个类似tcp的收发包回应排序机制来确保数据的正确传输,而且如果只是在局域网内的话,丢包率和乱序的情况是非常少见的,所以我们在像即时战略这样需要大量数据传递的游戏中首选udp(包括后面的第一人称射击游戏也是一样)。感兴趣的朋友可以试试使用tcp,那样的话,你的游戏极有可能出现人物瞬移,画面错乱的情况。

什么是网络同步,就是让两个联机的游戏程序里面的数据,所表现出来的画面尽可能的一致(完全一致几乎不可能),因为网络传输的关系,还每个电脑的情况都不尽相同,我们需要做很多协调工作来确保这样的一致,网络同步的办法有很多种,我这里介绍一种,也是我游戏里面用的这一种:帧同步。

什么是帧同步,这个网上的资料非常少,其实帧同步也可以叫做帧锁定,就是两个机子根据当前的帧数来决定是否更新逻辑,当然,两个机子的帧数更新以服务器端为准,举个例子:

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