【Unity实战】Mirror/UNET中SyncVar和SyncList需要注意的点

SyncVar和SyncList在Unity开发中喜闻乐见,常用于脚本中字段的同步。

但也时常会出现修改了但是没同步的问题。

故本人根据过往踩的坑进行了以下总结:

1. 尽量不要用它进行类的同步

在Unity中,[SyncVar] 特性通常用于同步Unity网络游戏中基本类型(如int、float等)或Unity的内置网络标识类型(如NetworkIdentity)的字段。如果[SyncVar]应用于一个类(class)的字段,Unity会尝试同步这个字段的引用,而不是类的内部状态。

这意味着,如果[SyncVar]标记的字段是一个类的实例引用,当这个引用(即对象实例)被替换时,网络上的所有客户端都会收到这个更改并同步新的引用。然而,如果只是类实例内的某个字段发生了变化,而引用本身没有改变,那么默认情况下这些内部变化是不会被自动同步的

如果你的类来源是一个ScriptableObject,那么很遗憾,同步到其他玩家的时候是基本没办法还原成具体哪个ScriptableObject文件(这里指“你的字段 == SO文件”这个条件基本均为false)。

为了同步类实例内的字段,你需要使用Unity的其他机制,比如[Command]和[ClientRPC]方法来手动处理这些变化的传播。

可能你会觉得new一个class再赋值回去不就行了吗?但new一个class会触发GC,内存不友好。

2. 欲触发字段同步,字段必须发生整体的改变

SyncList和SyncVar并不是实时都在同步,只有数据变脏了,才会触发数据的同步。正如第一条所述,如果你的class或者struct的数据变动是在其里面进行的,那么极大概率不会被发现有更改,自然也无法触发hook和callback。

错误示例

SyncListStruct[5].health = 13;

正确示例

SyncListStruct[5].health = 13;

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