XDRender_ShaderMode_StandardPBR 间接光照(2)-镜面反射部分(1)
前言
封面图-是Rough1-0的过程, 其中occlusion选择最低
比较简单的CUBEMap方式或者说RealGlobalS-RT收集
1、IBL-SpecCube 的烘培或制作
2、采样CUBE, (PanelReflection和ScreenSpaceReflection这部分单独到(2)和(3))
ReflectionDir的常规求和Bound修正求,
Rough求Mip
3、多个Cube或RT ( SkyLight为全, 部分为Bounds, )
4、rough和F0对这部分的影响
正文
补上