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原创 Unity 3D 移动端简单阴影的实现

版本:unity 5.4.1  语言:C# 参考实战核心技术的第八章。一般移动端受到机能的限制,最多只在脚下绘制一团小黑影来代表影子,实时渲染是基本不可能的。 不过书中提供了一种方法来实现影子,乍看之下决然不输于渲染出来的影子。 思路其实很简单,我稍微提一下:就是用一个正交相机捕捉需要影子的物体,再将其捕捉产生的图片通过Shader的处理,放到地上的一个面片上,从而产生一个

2017-02-27 20:59:23 3054

原创 Unity 3D BehaviorDesigner初用 一些小坑

版本:unity 5.4.1  语言:C# 突然发现漏了一章,不过我看了书之后真是一脸懵逼,这本书介绍的知识都是非常实用,但一些勘误和篇幅的原因,真正要学习该知识的话必须自己查资料去深入了解,这本书只是带个头吧。 BehaviorDesigner行为树插件,这个东西其实是用图形界面来处理复杂的AI问题,这类图形插件的学习最好是看视频,这里推荐一下泰课上siki老师的教学视频,老师讲...

2017-02-26 22:23:31 2513 1

原创 Unity 3D 残影的研究 截取当前模型的网格材质并显示

版本:unity 5.4.1  语言:C# 参考实战核心技术的第七章,不过只分析了其中核心的代码。 与之前的换装核心有点像,但此次是直接新建一个对象,只替换material、mesh两个,并没有涉及到骨骼的添加。 下面来看看代码:Material mat = null; //残影的材质float colorA = 1f; //残影当前的透明度// Use

2017-02-24 16:38:35 1876

原创 Unity 3D 文件加密下 AES的加密解密使用

版本:unity 5.4.1  语言:C# 这本书有点蛋疼,说了配置文件的读取之后,他说了两种算法://OBFS 加密算法private static string OBFS(string str){ int length = str.Length; var array = new char[length]; for(int i = 0; i < array.Le

2017-02-23 21:48:04 4794 1

原创 Unity 3D 文件加密上 文件读取 组成对应数据类

版本:unity 5.4.1  语言:C# 实战核心技术来到了第五章,这一章我准备分两篇来分析一下其中的代码,这一篇重点讲一下文件的读取,以及获取到数据后如何反射出对应类。作者的注释寥寥数语,所以很多代码要自己去分析、尝试。 首先我们来看一下我们要读取的数据://character.csvid,name,maxHp,atk,def,spd1,Ex,100,10,5,72,

2017-02-23 17:53:44 1089 3

原创 Unity 3D Protobuf的使用 信息的简单发送 并在Java服务器上接受显示

版本:unity 5.4.1  语言:C# 做过有网络相关游戏的人都知道protobuf,google的一套开源工具,用于发送信息的序列化和反序列化,是一个非常重要的网络工具。 在上一家公司,就是使用该技术与服务器交互,而现在的工作是把它搬到Unity上,当然原理是一样的,其中我还会把服务器方面的代码贴出来,这边使用的是eclipse的Java EE版。 这边参考了实战核心

2017-02-22 17:44:18 1953 7

原创 Unity 3D 消息事件系统 NotificationCenter、CEventDispatcher事件分发机制

版本:unity 5.4.1  语言:C# 实战核心技术这本书来到了第三章,这里给了一个消息事件系统,这是几乎每一个游戏系统都会用到的一个常用技术,非常好用,但如果你add之后忘记remove的话。。。相信每个使用过它的人都经历过这样的痛苦。 闲话不多说,书中类的名字是CEventDispatcher,而我会按照我的习惯来实现一遍,就叫做NotificationCenter,对,c

2017-02-20 15:43:52 4301

原创 Unity 3D Avatar换装系统 SkinnedMeshRenderer皮肤渲染

版本:unity 5.4.1  语言:C# 参考了《Unity3D 实战核心技术详解》,我把换装系统的一个核心技术记录一下,本人虽然是在U3D开发,不过没有真正接触到这样的技术,感觉比较遗憾,这里做个入门,万一以后有相关需求的话,心里也有底。 首先说下人物模型的构成:除去动画以外,名称中有Bip字样的节点都是骨骼、其他的就是我们能看的到的皮肤。 骨骼就是一些Transfro

2017-02-17 11:28:02 14623

原创 Unity 3D 矩阵和四元数的研究

版本:unity 5.4.1  语言:C# 2017年了,使用Unity也有一段时间了,略有心得吧,基本上要求一些功能可以拼拼凑凑地做出来,算是入门了吧。 不过很多游戏上使用的技术还没有接触过,比如protobuf、热更新、Shader之类,今年的一开始接触一下游戏中常用的技术,然后Shader方面好好入门一下。当然好早之前的3D游戏开发大师也会在今年早期看完。 暂定这些目

2017-02-15 13:18:38 1129 1

Entitas 1.0.0正式版 Unity项目 源代码集成

将源代码继承到Unity中,删除了一些无关紧要的文件,可以直接打断点,可以直接看源代码,膜拜一下Google大神。 该项目使用Entitas实现了一个Sprite移动的简单功能。

2018-01-25

IOS XCode Device 9.3-10.3 XCode7.2所使用的真机文件

http://blog.csdn.net/u012632851/article/details/78477669该文章使用XCode真机文件,低版本的XCode调试高版本的Iphone手机使用。

2017-11-14

Entitas简单移动项目

该资源对应Unity3D ECS框架 Entitas入门学习3文章的内容。 主要承接上一节的内容来实现点击右键创建角色、点击左键移动角色的功能。 这边会在IComponent中保存Unity场景中GameObject的引用,以便在各个System中使用,并使用Link方法可以在场景中的看到调试信息。 如果你第一次学习该内容,请根据第二节内容input相关的内容完成EmitSystem。

2017-09-06

UniRx ReactiveX的Unity实现

ReactiveX的Unity实现,响应式编程,能很优雅的完成一些功能的编写

2017-07-23

Google Entitas Unity 0.42.3

谷歌ECS框架

2017-07-19

Protobuf测试工程(包括Unity和Java服务端)

http://blog.csdn.net/u012632851/article/details/56489777 文章的附属工程

2017-05-12

Shader Forge 1.32 支持Unity5.x

Shader Forget 1.32版本,支持Unity5.x的使用

2017-04-29

Unity内置Shader

Unity内置Shader和内置库,写Shader的时候可以作为参考

2017-04-19

unity java protobuf和其转换器整合

C#和java的protobuf的整合版,C#的是2.1的版本、而java的是2.5的,但转换器和服务端、客服端的protobuf是相同的,应该是不会影响到使用(有这方面相关经验的大佬请留言指正一下)。

2017-02-22

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