Unity 3D 移动端简单阴影的实现

版本:unity 5.4.1  语言:C#

 

参考实战核心技术的第八章。一般移动端受到机能的限制,最多只在脚下绘制一团小黑影来代表影子,实时渲染是基本不可能的。

 

不过书中提供了一种方法来实现影子,乍看之下决然不输于渲染出来的影子。

 

思路其实很简单,我稍微提一下:就是用一个正交相机捕捉需要影子的物体,再将其捕捉产生的图片通过Shader的处理,放到地上的一个面片上,从而产生一个黑影。

 

具体代码如下:

public RenderTexture rTex;  //正交相机输出的图片
 
GameObject shadow;  //地上的面片
Camera shadowCamera;    //正交相机,始终维持在人物的上方
 
// Use this for initialization
void Start () {
    // 获取相关组件和节点
    shadow = transform.FindChild("Plane").gameObject;
    shadowCamera = transform.FindChild("Camera").GetComponent<Camera>();
 
    // 新建输出图像
    rTex = new RenderTexture(256, 256, 0);
    shadowCamera.targetTexture = rTex;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
    shadow.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = rTex;    //每帧替换阴影
}



通过这样的方法就产生影子了,后来书中提到透明度的问题,我尝试把它Shader套进去,但Shader本身编译就报错了,书用的应该是5之前的版本,Shader蛮多不通用的,我也找不出错误的所在。

 

Shader的思路我基本了解了,就是透明度在小于某个阈值时显示全透明,而大于时就完全不透明。

 

等我仔细学习了Shader之后再回来看看这边代码的问题。


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