Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本。
自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyEditor : EditorWindow
{
[MenuItem ("GameObject/window")]
static void AddWindow ()
{
//创建窗口
Rect wr = new Rect (0,0,500,500);
MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");
//MyEditor2 myEditor2 = GetWindow(typeof(MyEditor2), true, "我的窗口") as MyEditor2; // 可拉伸
window.Show();
}
}
EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以创建一个窗口。前者可以规定窗口的区域,后者可通过鼠标动态的延伸窗口。参数1表示窗口的对象,参数2表示窗口的区域,参数3表示窗口类型true表示窗口不会被别的窗口覆盖,参数4表示窗口的名称。
然后我们在扩充一下自定义窗口,仔细看看窗口的生命周期。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyEditor : EditorWindow
{
[MenuItem ("GameObject/window")]
static void AddWindow ()
{
//创建窗口
Rect wr = new Rect (0,0,500,500);
MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");
window.Show();
}
//输入文字的内容
private string text;
//选择贴图的对象
private Texture texture;
public void Awake ()
{
//在资源中读取一张贴图
texture = Resources.Load("1") as Texture;
}
//绘制窗口时调用,焦点在当前窗口才会刷新
void OnGUI ()
{
//输入框控件
text = EditorGUILayout.TextField("输入文字:",text);
if(GUILayout.Button("打开通知",GUILayout.Width(200)))
{
//打开一个通知栏,默认几秒后关闭
this.ShowNotification(new GUIContent("This is a Notification"));
}
if(GUILayout.Button("关闭通知",GUILayout.Width(200)))
{
//关闭通知栏
this.RemoveNotification();
}
//文本框显示鼠标在窗口的位置
EditorGUILayout.LabelField ("鼠标在窗口的位置", Event.current.mousePosition.ToString ());
//GUILayout.Label("鼠标位置2:" + strMousePos); // EditorGUILayout 与 GUILayout 都属于自动布局,可以一起使用,GUILayout主要设置值,EditorGUILayout还可以设置变量名
//GUI.Label(new Rect(100, 100, 100, 50),"鼠标位置3:" + strMousePos); // GUI需要自己确定控件位置等。和自动布局一起使用,容易产生位置冲突。
//EditorGUI.LabelField(new Rect(0, 100, 200, 50), "鼠标位置4:", strMousePos); // EditorGUI与GUI差不多。区别也是设置值和设置变量名,控件宽高设置不一样(包含变量名)
//选择贴图
texture = EditorGUILayout.ObjectField("添加贴图",texture,typeof(Texture),true) as Texture;
if(GUILayout.Button("关闭窗口",GUILayout.Width(200)))
{
//关闭窗口
this.Close();
}
}
//更新
void Update()
{
}
void OnFocus()
{
Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");
}
void OnLostFocus()
{
Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");
}
void OnHierarchyChange()
{
Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
}
void OnProjectChange()
{
Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
}
void OnInspectorUpdate()
{
//Debug.Log("窗口面板的更新");
//这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
this.Repaint(); // 重绘窗口面板。没注释的话,当前窗口丢失焦点,只要焦点还在Unity编辑器内,也会刷新当前窗口面板,且刷新频率比OnGUI更快。
}
void OnSelectionChange()
{
//当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy或project视图中选择某游戏对象时调用
foreach(Transform t in Selection.transforms)
{
//有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
}
}
void OnDestroy()
{
Debug.Log("当窗口关闭时调用");
}
}
- 本文固定链接: Unity3D研究院之拓展自定义编辑器窗口(二) | 雨松MOMO程序研究院
- 转载请注明: 雨松MOMO 2013年04月15日 于 雨松MOMO程序研究院 发表