ShaderLab和CG/HLSL的一些数据类型归纳

1、ShaderLab和CG变量的匹配关系

ShaderLab属性类型CG变量类型
Color, Vectorfloat4, half4, fixed4
Range, Floatfloat, half, fixed
2Dsampler2D
CubesamplerCube
3Dsampler3D

2、UnityCG的一些常用结构体

名称描述包含变量
appdata_base顶点着色器的输入顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_tan顶点着色器的输入顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_full顶点着色器的输入顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标
appdata_img顶点着色器的输入顶点位置、第一组纹理坐标
v2f_img顶点着色器的输出裁剪空间中的位置、纹理坐标

3、UnityCG的一些常用工具函数

函数名描述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化。仅可用于前向渲染中
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化。仅可用于前向渲染中
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)把法线方向从模型空间转换到世界空间中。
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir)把方向矢量从模型空间变换到世界空间中。
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)把方向矢量从世界空间变换到模型空间中。

4、顶点着色器输入数据的语义(Unity所支持的)

语义描述
POSITION模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
NORMAL顶点法线,通常是float3类型
TANGENT顶点切线,通常是float4类型
TEXCOORDn该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,以此类推。通常是float2或者float4类型
COLOR顶点颜色,通常是fixed4或者float4类型

5、顶点着色器的输出数据的语义(Unity所支持的)

语义描述
SV_POSITION裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DX9中的POSITION,但最好使用SV_POSITION
COLOR0通常用于输出第一组顶点颜色,但不是必需的
COLOR1通常用于输出第二组顶点颜色,但不是必需的
TEXCOORD0~TEXCOORD7通常用于输出纹理坐标,但不是必需的

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