Unity Shader 踩坑笔记之:real精度

在部分苹果和特定品牌机型上,使用Unity制作的特效出现粒子发射mesh显示异常,表现为box。经过排查AB资源、开启mesh读写、使用URP、统一shader目标版本、关闭GPU INSTANCING等方法无效。最终发现,问题源于shader中定义的POSITION使用了real4类型,改为float4后恢复正常。real精度可能是Unity自定义的可变精度类型,但故障原因可能涉及精度与其他因素的交互,修改POSITION类型为float牺牲小量计算性能以解决显示问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

部分特效使用粒子发射mesh,在苹果部分机型和某民族品牌的很多机型上出现了如下故障:

观察分析后发现,是mesh表现异常,被显示成了box。

通过如下手段进行排查:

  • 通过整包的方式排查了AB资源依赖——无效
  • 开启了mesh的Read/Write Enable——无效
  • 使用官方的URP渲染管线——无效
  • 把shader中定义的target统一到3.0——无效
  • 关闭了GPU INSTANCING——无效
  • 对特效进行单独打包——表现正常

最后通过与表现正常的shader进行逐行对比,发现出问题的shader的顶点信息结构中定义POSITION使用了real4

real4 vertex : POSITION;

将精度类型修改为float4后,表现正常了

float4 vertex : POSITION;

real精度的说明(以下内容纯属推测,如有错误感谢指正)

关于real精度,没有查到相关的官方说明,如果有知道的,谢谢补充。
在某论坛发现了这个地址:

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