一、一个简单的顶点/片元着色器
1.1顶点片元着色器的基本结构
1.编译指令
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
它们告诉unity,哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码。这两个函数的名字不一定是vert和frag,它们可以是任意自定义的合法函数名,但一般使用vert和frag来定义这两个函数,因为它们很直观。
2.我们看上图vert函数的定义。vert函数的输入v包含了这个顶点的位置,这是通过POSITION语义指定的。它的返回值是一个float4类型的函数,是该顶点在裁剪空间的位置。POSITION和SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义。这些语义将告诉系统需要哪些输入值,以及用户的输出是什么。例如这里,POSITION将告诉unity,把模型的的顶点坐标填充到输入参数v中,SV_POSITION告诉unity,顶点着色器的输出是裁剪空间中的顶点坐标。如果没有这些语义来限定输入和输出参数的话,渲染器就完全不知道用户的输入输出的什么,因此就会得到错误的效果。后面将总结这些语义。UNITY_MATRIX_MVP矩阵是unity内置的模型-观察-投影矩阵,把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间中。
3.接下来看frag函数:
在本例中,frag函数没有任何输入,它的输出是一个fixed类型的变量,并且使用了SV_Target语义进行限定。SV_Target也是HLSL中的一个系统语义,它等同于告诉渲染器,把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中,(render target)中,这里将输出到默认的帧缓存中。
1.2模型数据从哪里来
上面的例子中,顶点着色器中我们使用POSITION语义得到了模型的顶点位置,那么如果想要得到更多模型数据呢?
现在我们想要得到模型上每个顶点的纹理坐标和法线方向,我们需要使用纹理坐标访问纹理,而法线可用于计算光照。因此我们要为顶点着色器定义一个新的输入参数,这个参数不再是一个简单的数据类型