(六)unity shader基础之——————初识unity shader(顶点/片元着色器的基本结构、Cg/HLSL语义)

本文介绍了Unity Shader的基础知识,包括顶点/片元着色器的基本结构,模型数据来源,顶点着色器与片元着色器间的通信方式,以及Unity提供的Cg/HLSL语义。通过示例展示了如何定义和使用顶点着色器的输入输出,如POSITION、NORMAL、TEXCOORD0等语义,并解释了unityCG.cginc等内置文件和变量的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、一个简单的顶点/片元着色器

1.1顶点片元着色器的基本结构

 1.编译指令

 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag

它们告诉unity,哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码。这两个函数的名字不一定是vert和frag,它们可以是任意自定义的合法函数名,但一般使用vert和frag来定义这两个函数,因为它们很直观。

2.我们看上图vert函数的定义。vert函数的输入v包含了这个顶点的位置,这是通过POSITION语义指定的。它的返回值是一个float4类型的函数,是该顶点在裁剪空间的位置。POSITION和SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义。这些语义将告诉系统需要哪些输入值,以及用户的输出是什么。例如这里,POSITION将告诉unity,把模型的的顶点坐标填充到输入参数v中,SV_POSITION告诉unity,顶点着色器的输出是裁剪空间中的顶点坐标如果没有这些语义来限定输入和输出参数的话,渲染器就完全不知道用户的输入输出的什么,因此就会得到错误的效果。后面将总结这些语义。UNITY_MATRIX_MVP矩阵是unity内置的模型-观察-投影矩阵,把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间中。

3.接下来看frag函数:

在本例中,frag函数没有任何输入,它的输出是一个fixed类型的变量,并且使用了SV_Target语义进行限定。SV_Target也是HLSL中的一个系统语义,它等同于告诉渲染器,把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中,(render target)中,这里将输出到默认的帧缓存中。

1.2模型数据从哪里来

上面的例子中,顶点着色器中我们使用POSITION语义得到了模型的顶点位置,那么如果想要得到更多模型数据呢?

现在我们想要得到模型上每个顶点的纹理坐标和法线方向,我们需要使用纹理坐标访问纹理,而法线可用于计算光照。因此我们要为顶点着色器定义一个新的输入参数,这个参数不再是一个简单的数据类型

  • 2
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值