MFC + OpenGL中的一些知识点

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opengl的官网
http://freeglut.sourceforge.net/docs/api.php

4中有例子,整个流程

1. glEnable(GL_TEXTURE_2D); //启用二维文理

glEnable启用某些功能,具体功能由后面的参数决定。
本参数为:启用二维文理
具体参数为:
https://www.cnblogs.com/icmzn/articles/5741484.html

2. glPolygonMode 多边形的绘制方式

第一个参数为:正反面,第二个参数为:填充方式

glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);//多边形绘制方式 前面,填充方式

	glPolygonMode(GL_BACK,GL_FILL);//多边形绘制方式 后面,填充方式

https://blog.csdn.net/Meloor/article/details/102937631

3. glShadeModel—— 选择flat或smooth着色

https://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7803756

  1. glViewport 指定视口的大小,位置

https://blog.csdn.net/caoshangpa/article/details/80263354
仔细看例子,先给窗口画2跳直线,分为4个视口

4.glMatrixMode 设置模式,投影 视图 纹理 三种模式中的一种

在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.

https://blog.csdn.net/jiangdf/article/details/8460012
例子中 有具体步骤

5.glLoadIdentity 重置当前矩阵为单位矩阵

  1. gluPerspective 设置透视投影矩阵

https://blog.csdn.net/huai814586181/article/details/45918161
https://blog.csdn.net/qin_zhangyongheng/article/details/9204017

6. glClearDepth 深度缓存缓冲

初始化为每个像素的深度值都是这个
https://blog.csdn.net/dizia/article/details/80156765

glClearDepth, 它给深度缓冲指定了一个初始值,
缓冲中的每个像素的深度值都是这个, 比如1,这个时候你往里面画一个物体,
由于物体的每个像素的深度值都小于等于1, 所以整个物体都被显示了出来。
如果初始值指定为0, 物体的每个像素的深度值都大于等于0,
所以整个物体都不可见。 如果初始值指定为0.5, 
那么物体就只有深度小于0.5的那部分才是可见的

7. glDepthFunc 指定深度测试比较的方法,如果满足深度测试条件则赢得深度测试并会被渲染出来。

https://blog.csdn.net/hankern/article/details/89608046

8.glEnableClientState 和 glDisableClientState 打开、关闭管道

https://www.cnblogs.com/benbenzhu/archive/2013/06/09/3128308.html

  1. glTranslatef

程序例子
在这里插入图片描述

https://blog.csdn.net/yangautumn43/article/details/5797367?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-5.channel_param&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-5.channel_param

10 坐标系
在这里插入图片描述

https://hejunlin.blog.csdn.net/article/details/61926245?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-7.channel_param&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-7.channel_param

11. glScalef()函数

glScalef是openGL中的模型缩放函数,就是把当前矩阵与一个表示延各个轴对物体进行拉伸、压缩、反射的矩阵相乘。这个物体的每个点的x,y,z坐标与对应的xyz参数相乘。
https://blog.csdn.net/code_ac/article/details/62054366

glortho

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