UnityShader
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这个作者很懒,什么都没留下…
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UnityShader常用算法笔记(颜色叠加混合、RGB-HSV-HSL的转换、重映射、UV序列帧动画采样等,持续更新中)
【代码】UnityShader常用算法笔记(颜色叠加混合、RGB-HSV-HSL的转换、重映射、UV序列帧动画采样等,持续更新中)原创 2024-03-08 16:51:46 · 1313 阅读 · 0 评论 -
提炼总结之——3D数学基础:图形与游戏开发
前言这篇文章仅为了方便于自己查找一些3d 的数学公式。一、向量类向量的点积公式1:a⃗⋅b⃗=∣a⃗∣⋅∣b⃗∣cosθ\vec{a}·\vec{b} = |\vec{a}|·|\vec{b}|cos\thetaa⋅b=∣a∣⋅∣b∣cosθ公式2:a⃗⋅b⃗=(a⃗x,a⃗y,a⃗z)⋅(b⃗x,b⃗y,b⃗z)=a⃗xb⃗x+a⃗yb⃗y+a⃗zb⃗z\vec{a}·\vec{b} = (\vec{a}_{x},\vec{a}_{y},\vec{a}_{z})·(\vec{b}_原创 2022-12-28 10:19:02 · 1112 阅读 · 1 评论 -
Unity截屏或Render Texture渲染后的图片透明物体出错的问题及解决方法
发现问题 刚刚接触一个需要截屏分享的项目,但Unity那边一直反馈透明物体截图会错误,有透明物体的地方不管该物体后面有没有其他物体,截屏出来的图片都会变透明掉了。 我测试了一下,发现并不是所有的透明物体都会出现这个问题,Transparent显示是正常的,Fade显示是有问题的,自定义的shader一般都会出现问题。 ![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/1d45d2c9ee124a42bd1b657772fa8023.png?x-oss-process=ima原创 2022-01-05 11:47:11 · 5529 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】6、Blend-混合
语法Blend Off关闭混合(这是默认值)Blend SrcFactor DstFactor配置并启用混合。生成的颜色将乘以 SrcFactor。屏幕上的已有颜色乘以 DstFactor,然后将这两个值相加。Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA同上,但使用不同系数来混合 Alpha 通道。BlendOp Op不将混合颜色相加,而是对它们执行不同的操作。BlendOp OpColor, OpAl原创 2021-06-24 11:00:10 · 1854 阅读 · 0 评论 -
UnityXR-Hololens-自定义shader总结
第1篇. Multi-Pass VS Single-Pass-Instanced1.1 Multi-Pass Multi-Pass,又称传统双通道模式。该模式是先完成左眼的渲染,然后再做右眼的渲染。这种模式虽然能很快速适配VR/MR,但是两眼之间会有一定的时滞与延迟,体验不佳。因为在这种模式下, Unity会为左右眼各分配一个Render Texture做渲染, 目的是和非VR模式下的渲染方式尽可能的兼容。该模式可以完美支持自定义shader和后处理,即自定义shader和后处理按照传统的方法原创 2020-07-01 00:18:48 · 2139 阅读 · 5 评论 -
UnityShader MatCapShader的实现及优化(一种低消耗“次世代”的渲染技术)
前言MatCap渲染技术有些美术还不太清楚是什么,这篇文章分四部分,第一节介绍MatCap是什么;第二节是MatCap在Unity的实现方式;第三节主要优化MatCap现有的缺陷的一个缺陷。现在把我实现的方式记录下来,希望能帮助到更多的人。一、MatCap是什么?Matcap Shader是一种在某些层面能替代甚至超越PBR的次时代渲染方案。Matcap的原理并不复杂,就是使用一张中间为...原创 2020-04-18 15:20:17 · 3262 阅读 · 1 评论 -
【Unity Shader入门】5、几何着色器Geometry Shaders之实例1:通过一个三角面片挤出
效果展示三角面转为三菱体的原理解析我们已知一个图元如下图:三角面Plane(P0−P1−P2)为输入的三角面图元,向量V0=P2−P0,向量V1=P1−P0三角面Plane(P_0-P_1-P_2)为输入的三角面图元,向量V_0=P_2-P_0,向量V_1=P_1-P_0三角面Plane(P0−P1−P2)为输入的三角面图元,向量V0=P2−P0,向量V1=P1...原创 2020-02-16 22:17:24 · 613 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】4、几何着色器Geometry Shaders之结构解析
其实unity shader除了vertex shader和frag shader之外,还有一个geom shader,处理流程在vextex shader和frag shader之间。 顶点着色器是逐顶点操作,可以进行坐标变换等计算。 片段着色器是逐片段/像素操作,进行最终输出颜色的计算。 几何着色器是逐图元的操作。它的输入是图元,输出也是图元。1、设定着色器编译目标级别为4...原创 2020-02-15 09:57:09 · 2236 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】3、Unity默认的渲染管线
Unity的渲染流水线可分为:应用阶段几何阶段光栅化阶段一、应用阶段应用阶段包括1、顶点数据(Gpu固定实现)1.1、数据加载到显存中 将渲染所需数据从硬盘加载到内存中,网格纹理等数据又被加载到显存中(一般加载到显存后内存中的数据就会被移除)1.2、设置渲染状态 这些状态定义了场景中的网格是怎么被渲染的。例如,使用哪个顶点着色器, 片原着色器,光源属性,材质等。1.3、调...原创 2020-02-12 13:09:47 · 2846 阅读 · 1 评论 -
UnityShader常用函数(UnityShader内置函数、CG和GLSL内置函数等)
一、CG和GLSL常用函数数学函数CG语言GLSL语言功能描述ceil(x)ceil(x)对输入参数向上取整。例如: ceil(float(1.3)) ,其返回值为2.0floor(x)floor(x)对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3))返回的值为1.0;但是floor(float(-1.3))返回的值为-2.0。该函数与ceil(x)...原创 2020-02-01 23:06:43 · 16111 阅读 · 2 评论 -
利用GPU实现翻页效果,UnityShader实现(转载)
原文:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7441058.htmlVertex Shader之前看到过类似“Unity怎么实现类似书本的翻页效果”之类的问题,答案大多是利用现成的插件来实现,这听上去似乎并没有实际上解决这个问题。后来又看到过一些更靠谱的解决方案例如利用UGUI的vertex modifier修改顶点、或者使用骨骼动画。等一下,修改...转载 2020-01-14 10:45:31 · 408 阅读 · 0 评论 -
神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理(转载)
原文:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7050233.html0x00 前言本文是《有趣的深度图》的第二篇文章,上一篇文章《有趣的深度图:可见性问题的解法》中已经和大家介绍了深度图在解决可见性问题中的应用。其实,利用深度信息我们可以实现很多有趣而又显得“高大上”的效果。不过这些效果虽然看上去高大上,但是一旦了解了原理就会发现实现这种效果其实是...转载 2020-01-14 10:28:17 · 377 阅读 · 0 评论 -
有趣的深度图:可见性问题的解法(转载)
原文:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/6920641.html0x00 前言说起深度,朋友们一定都不陌生。为了解决渲染场景时哪部分可见,哪部分不可见的问题(即可见性问题,也被称为隐藏面移除问题,hidden surface removal problem,从术语这个角度看,技术的发展有时也会带动心态向积极的方向的变化),计算机图形学中常使用画家...转载 2020-01-14 10:12:49 · 432 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】2、UnityShader最全的文件结构参考
Shader "Unlit/001"{ //属性块 Properties { _Int("Int",Int) = 2 _Float("Float",float) = 1.5 _Range("Range",range(0.0,2.0)) = 1.0 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector) = (...原创 2020-01-03 15:54:11 · 702 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shader入门】1、文件结构分析
一、基本结构//Shader的引用名Shader "Custom/LST" { //属性定义 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = &原创 2018-11-02 00:47:31 · 445 阅读 · 0 评论