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原创 UE4 C++ interaction between ‘_setjmp‘ and C++ object destruction is non-portable
cpp里加上:#pragma warning(disable:4611)
2021-07-31 18:28:51
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原创 UE4 C++ 创建类
Unreal Engine 4.x Scripting with C++ Cookbook Second Edition第二章
2020-11-28 15:47:04
3781
原创 UE4开发工具 - COOKBOOK
Unreal Engine 4.x Scripting with C++ Cookbook Second Edition第一章
2020-11-21 18:01:07
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原创 SQL Server 2008 R2 新建数据库、表的简易流程
目的:安装了SQL Server后新建一个新的数据库,添加一个表,为后续的功能做测试准备;
2020-11-11 15:10:23
6601
原创 Windows 10 下安装Sql Server 2008 R2 连接到服务器失败
Sql Server 2008 R2 连接到服务器失败问题过程Windows 10 安装Sql Server 2008 R2后连接服务器解决顺序问题过程Windows 10 安装Sql Server 2008 R2后连接服务器windows 10 安装Sql SERVER 2008 R2 教程顺利安装成功后,打开Microsoft SQL Serer Management Studio,连接服务器总是失败;解决顺序打开Sql Server Configuration Manager,确保S
2020-11-11 12:14:24
1294
原创 UE4 因为错误设置,导致在蓝图中GetGameMode,程序卡住了
直奔主题。我没有新建GameMode,直接用已经有的,发现他在构造函数里做了一些默认设置,我也做了一些默认设置,也就是说我CPP的GameMode设置了一些默认变量。像下面这样的。。。 static ConstructorHelpers::FClassFinder<AIncinerationPlayerController> BPPlayerControllerClassFind...
2019-07-18 15:53:20
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原创 UE4 4.22.3 源码编译记录
1、首先去GitHub上下载Release源代码。或者直接用下面的。链接:https://pan.baidu.com/s/1Mk0TXEOpnt4MeuRmyNfkHQ提取码:yyqv**2、经过一段时间的 解压,会得到这样一个目录**点击Setup.bat,要下载9G多的文件,速度还慢,将我劝退。**3、在该目录,安装Shift+鼠标右键,选择“在此处打开PowerShel...
2019-07-02 15:12:22
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原创 UE4 使用Visual Studio Code代替Visual Studio 2015进行开发
Unreal Engine 4,2017年的时候就支持了使用VSCode https://code.visualstudio.com/ 进行代码的编写与编译,其速度较之Visual Studio 2015或者2017快了很多,众所周知,Visual Studio在第一次编译的时候耗时过长,且不用要是用西红柿插件的时候include过程中导致卡死现象……这里主要端庄过程进行总结:1、安装与配置...
2019-05-18 14:48:31
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原创 UE4 后期特效 描边 多种颜色
给Actor进行描边在很多地方都有用到,但是又不能所有都是用同一种颜色,而材质系统又不太了解,幸好找到了youtube上的一个视频教程,虽然听不太懂,还是先存下。...
2019-03-19 14:09:57
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原创 UE4 创建编辑器模块
1. 打开工程的.uproject文件添加新模块Demo0113Editor{ "FileVersion": 3, "EngineAssociation": "4.20", "Category": "", "Description": "", "Enterprise": true, "Modules": [ {
2019-01-13 15:32:36
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原创 UE4 C++ 创建一个接口
接口的创建不需要通过编辑器,可以直接使用IDE将接口的.h和.cpp创建到项目目录下的Source文件夹下的工程名文件夹里。Source->项目名文件夹。这里创建一个简单的空的接口MyInterfaceMyInterface.h#pragma once#include "MyInterface.generated.h"UINTERFACE()class MyProjectNa...
2019-01-08 15:19:40
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原创 UE4 VR 多人联网的中的一个bug,联网生成Pawn后,Pawn无法接收输入
(因为是公司的项目,只做bug的文字说明,并不提供具体细节。供有需要的同道参考)项目工程很大,这方面可能优化没有做好,由于是纯蓝图项目,测试也很不方便o(╥﹏╥)o。问题描述如下:单机情况下,生成pawn之后,输入都是正常的,这个经过多次测试。开启服务器后,一个客户端连接,尝试多次,发现存在一定概率导致客户端的Pawn无法接收输入,多人联网就更加不用说了。后来猜测是因为场景加载与服务器生成...
2018-08-30 18:20:30
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原创 Unity3d GameObject导出FBX
编辑器并不提供将GameObject导出成fbx文件的功能。使用插件FBX Exporter。这款插件要求比较高 https://download.csdn.net/download/u012801153/10610147
2018-08-17 11:55:40
11796
原创 UE4 StringTable的使用
StringTable的作用就不用说了,这里也只是为了说明使用而使用。1、创建StringTable,并添加一些数据2、相关蓝图接口3、使用方法方法一: 方法二: 两种方法的用途不一,这里说说方法二(也是这边短文的主要目的),但是Table ID是什么鬼,怎么获取我们指定的StringTable的ID呢首先我们可以在EventBegin等初始事件里调...
2018-05-21 16:05:49
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原创 UE4 插件开发流程与插件打包问题
首先是官网的关于插件的内容 http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/Plugins/index.html然后是插件开发的流程视频,跟着做下来,简单的蓝图调用插件也就清楚了 https://pan.baidu.com/s/1EiGO5KqCw-zEI_CW2bOEwA接着是我的实例工程(4.18.3)最后是可能会遇到的一些问题:1、...
2018-05-15 12:59:21
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转载 UE4 网络 Replicate,ActorRemote,OwnerShip,RPC
(一定得模拟测试,方才能get到!)I. ReplicationReplication指的是 ***从服务端向客户端*** 传递数据和信息的行为。注意是单向的,不会从客户端传递信息和数据到服务端。假设一个Actor被设置为Replicates, ***当且仅当它被服务端生成*** ,那么它会被所有客户端生成,并被Replicated。言外之意,即使是Replicates的Actor,如果在某个客户
2018-03-21 12:52:45
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转载 C++ Socket send recv 循环发送和接收 阻塞与缓冲区
套接字的概念及分类在网络中,要全局的标识一个参与通信的进程,需要三元组:协议,IP地址以及端口号。要描述两个应用进程之间的端到端的通信关联需要五元组:协议,信源主机IP,信源应用进程端口,信宿主机IP,信宿应用进程端口。为了实现两个应用进程的通信连接,提出了套接字的概念。套接字可以理解为通信连接的一端,将两个套接字连接在一起,可以实现不同进程之间的通信。 针对不同的通信需求,TCP/IP中...
2018-02-24 16:59:51
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原创 UE4 Text Render 中文字体制作
目前为止,UE4中 UMG是支持中文字体的,但是TextRender组件却不直接支持中文字体的显示,你不得不根据模板创建新字体集,将你所需要使用到的字包含进去,然后创建这些字体所需要使用的材质,流程是很简单的,就是麻烦事儿多……,不过算好可以用。1、Content目录下右键创建字体,名字……随你所愿。2、打开创建的字体文件,Details面板中,Font——》Font Cache Type——》Of
2018-01-18 11:30:37
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转载 C++中的const 和 constexpr
const的语义C++中的const的目的是通过编译器来保证对象的常量性,强制编译器将所有可能违背const对象的常量性的操作都视为error。对象的常量性可以分为两种:物理常量性(即每个bit都不可改变)和逻辑常量性(即对象的表现保持不变)。C++中采用的是物理常量性,例如下面的例子:struct A { int *ptr;};int k = 5, r = 6;co
2018-01-16 14:50:58
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原创 UE4 描边 高亮
物体的描边关键还是在于材质,材质实现的不同自然会造成不同的结果。由于暂时还没接触材质,关于描边效果的还是来自神奇的网络好了。这里是两种目的相同表现不同的材质 https://pan.baidu.com/s/1qZhfTQs然后来测试,依旧是第三人称模板:1、将材质放到Content目录下2、在World Outliner 中搜索到PostProcessVolume,并在Pos
2018-01-12 10:20:39
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原创 UE4 项目中怎么导入.uasset文件
每次想导入.uasset文件的时候,总是导入不进去,后来查资料发现,实在是不要太简单!1、项目没有打开的时候,直接将.uasset文件复制到项目Content目录下,打开工程就可以看到了。2、项目打开的情况下导入的话,重启之!以上导入的都应该是本地文件夹,不是直接拖入到Editor中。 奇怪的情况,以上流程在4.18.2中是很正常的,不知道为什么4.17.2就有问题……
2018-01-11 18:01:54
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原创 UE4 UMG 可拖动窗口 可缩放窗口
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UMG/HowTo/DragAndDrop/index.html 官方文档 十分详细地讲了怎么创建和使用可拖动窗口https://pan.baidu.com/s/1bGNEpg 这是下载的人家的工程,可拖动可缩放窗口,模板实例,youtube上一位惊天地泣鬼神的大大友爱分享。https:
2018-01-09 09:33:19
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原创 UE4 动画重定向之不同的骨骼共用同一套动画
官方文档写的很详细: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html不同骨骼共用同一套动画,是因为不同的网格共用了同一个Rig,官方文档使用了Humanoid(也可以使用其他的,但我不知道怎么搞o(╥﹏╥)o),在动画资源或者动画蓝图重定向的时候,还
2017-12-08 10:57:23
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原创 UE4 动画重定向之使用同一套骨骼
首先在UE4中一个完整的模型资源包含三个主要的部分,Skeletal Mesh、Skeleton、Physics Asset,如标题所说这个动画重定向的意义在于,不同Skeletal Mesh共用同一套Skeleton,而动画又是和Skeleton绑定在一起的,所以不同的Mesh就可以共用同一套动画了。创建一个不带新手开发包的第三人称模板,准备四个模型文件,将他们导入到项目中,在这之前创建一个名为T
2017-12-07 15:31:22
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原创 UE4 蓝图之相关知识点总结
1、获取关卡中存在的所有指定ActorGet All Actors Of Class 根据actor所属蓝图类来获取Get All Actors with Interface 根据actor所属蓝图类所属蓝图接口来获取Get All Actors with Tag 根据actor蓝图类所设置的Tag来获取2、ForLoop的使用3、自定义延时循环4、
2017-11-13 18:41:51
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原创 UE4 蓝图类对象如果需要接受Input输入时?
当需要蓝图类对象获取Input(键盘,鼠标啥的),这时候就需要设置Class Defaults的 Input选项的,选择player0。
2017-11-09 17:57:17
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原创 UE4 动态修改材质 控制颜色和贴图
首先在Construction当中创建动态材质,然后将动态材质赋值给角色,在Event Graph当中通过按键来控制贴图或者颜色的修改。1、修改颜色根据角色Mesh上的第一个Material,来创建动态材质,创建之后保存此动态实例,最后更改Mesh的材质在EventGraph当中,通过按键F来动态修改Material的颜色,颜色值随机2、修改贴图修改之前的材质面板中一些内容,删除颜色节点,按
2017-11-09 17:35:25
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原创 UE4 蒙太奇 组合动画
1、创建蒙太奇动画双击打开蒙太奇文件按照顺序将蒙太奇动画,拖入到节点Montage中创建根据Montage片段创建Section,最后删除默认Section点击Clear,清除默认Sections重新排序这样的话,蒙太奇动画部分就设置完了,这时,我们预设值,点击鼠标左键攻击,按住鼠标左键时就会持续攻击,先来设置鼠标左键控制然后在MyCharacter角色蓝图里设置控制再去动画蓝图,同样先创建一个I
2017-11-08 15:48:59
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原创 UE4 解决动画模型“缺胳膊少腿”
在上一个博客中,我们发现动画左臂上有一个大缺口,查看Mesh和Skeleton,发现又是完整的,这时就需要对动画骨骼进行重定向。 解决方法:
2017-11-08 11:32:52
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原创 UE4 第三人称完全流程
1、开始项目导入资源创建一个包含新手包的Blank空项目,在StarterContent目录下创建一个MyCharacter目录用于保存模型和动画;准备好动画资源,首先要导入的是骨骼(动画的导入成功的前提是项目中已经存在对应的骨骼)。将指定文件拖入MyCharacter文件夹因为拖入的文件时骨骼文件,所以不存在动画等其他一些资源,直接点击Import就行了警告不用理睬,等待shader的初始化,完成
2017-11-08 11:23:54
11845
1
原创 UE4 视口导航快捷键
本来想做下总结,结果发现官方文档写的太详细…… http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls/index.html
2017-11-05 10:35:09
4391
原创 Unity3d 机试题目 坦克大战总结
面试的时候,先是正常的面试,然后是笔试,最后是机试。算好一切准备得还算完善,就是机试题目坦克大战,里面会有几个要点老是忘记。在这里首先要郑重感谢我不知道在哪里看到的博客以及他的作者,正好解决了我的疑惑。当然最后面试成功也是面试官给我的极大耐心(大概给我五六个多小时来做,实际并没有要求完成时间……)其实这个小demo,需要实现的功能十分简单:一个简单场景,几个敌方坦克,一个主角坦克,要求每个坦克都要有
2017-11-04 15:13:43
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原创 Unity3d 简单实用的UI框架
UI框架作为客户端架构不可缺少的一个部分十分重要。 这个简单的框架,十分简单好用,做总结如下,并分享项目在码云: https://gitee.com/xianglinlove/UIFramework
2017-11-01 17:04:01
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原创 Unity3d 简单的消息系统
游戏开发过程中,消息系统是整个框架中比较重要的一部分,用得好可以使客户端框架“干净整洁”(私以为这个很重要),不然各种交叉访问,耦合度实在是不要太高啊!分析:需要一个全局的消息管理器,用于管理消息,可以添加,移除,清空,分发消息,这样一来,字典Dictionary< EventType, EventListenerDelegate>最合适不过了,当然也可以使用哈希表来做容器;EventType是
2017-10-29 15:22:25
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原创 Unity3d 3D物体上实现事件监听
首先得加上EventSystem 事件系统然后再在相机上加上Physics Racaster组件在相关的脚本上重写需要的事件(注意需要引用using UnityEngine.EventSystems; ) 这类事件有很多 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.IDropHandler.html
2017-10-29 14:30:54
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转载 (转载)C# 的Hashtable和Dictionary比较
1、Dictionary是顺序存储,Hashtable则不是。比较明显的对比就是使用foreach,Dictionary是按照Add的顺序排列的,Hashtable则是无序的。2、单线程程序中推荐使用 Dictionary, 有泛型优势, 且读取速度较快, 容量利用更充分.3、在单线程的时候使用Dictionary更好一些,多线程的时候使用HashTable更好。多线程程序中推荐使用 Hashtab
2017-10-29 10:17:16
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转载 (转载)Unity3d开发中常用的数据结构总结与分析
来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓。那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈谈在平时使用U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧。1.几种常见的数据结构这里主要总结下
2017-10-28 21:11:30
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原创 Unity3d 简单的Avatar换装系统
换装所涉及的其实就是SkinnedMeshRenderer,它包含了网格,骨骼,材质;首先,需要一个源Model,它包含了换装所需要的所有东西。 带Bip字眼的是骨骼;然后需要就是我们的目标,只有骨骼; 换装的过程就是将Source中对应的SkinnedMeshRenderer信息复制到Target上,这里的信息就是网格,骨骼,材质;下面,一步步来:1、将Source实例化到场景当中,保存他的T
2017-10-28 12:55:49
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原创 Unity3d 对象池、子对象池的实现
ObjectPool.cs 对象池的实现码云简单示例:https://gitee.com/xianglinlove/ObjectPoolusing System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ObjectPool : Singleton<ObjectPool>{ // Resources目录 public s
2017-10-28 10:19:58
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