OpenGL实现礼物特效方案(直播)

文章介绍了如何通过OpenGL在直播中创建礼物特效,利用颜色通道(尤其是R通道)控制透明度,通过特定的shader代码实现视频帧的透明绘制,使礼物背景透明并与直播背景融合。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL实现礼物特效方案(直播)

礼物特效

常见的直播都会礼物打赏,这些礼物炫酷画面一般其实通过播放器播放一帧帧的图片。首选一个播放器、平台的OpenGL的控件,把渲染设置透明,准背好带有左通道图、右边实体的视频文件,这样可以实现出来礼物是,其他背景都是透明的,在播放小视频感觉就刷礼物的效果。

OpenGL礼物特效原理

了解什么是颜色通道

颜色表示中,RGBA 表示红色 (Red)、绿色 (Green)、蓝色 (Blue) 和透明度 (Alpha) 四个通道的值。每个通道的取值范围通常是从 0 到 1,其中:
白色:RGBA 分别为 (1, 1, 1, 1),表示所有颜色通道的值都最大,因此呈现为白色。
黑色:RGBA 分别为 (0, 0, 0, 1),表示所有颜色通道的值都最小,因此呈现为黑色。
下图左边部分就分别是白色和黑色组成

带有左通道图、右边实体的视频文件,当OpenGL在绘制图片的时候,取通道图比如R分量设置透明度,如果R=1,为不透明,R=0;是透明实现背景透明效果。
在这里插入图片描述
以下下列shader和对应定点为例子

static const GLfloat squareVertices[] = {
    1.0f, -1.0f, 0.0f,
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f, 0.0f,
    -1.0f,  1.0f, 0.0f,
};

static const GLfloat textureVertices[] = {
    1.0f,  0.0f,
    0.501f,  0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.501f, 1.0f,
};
static const char* lightingeffects_fragment_shader ="#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n"
        "precision mediump float;\n"
        "varying vec2 textureCoordinate;\n"
        "uniform samplerExternalOES videoFrame;\n"
        "\n"
        "void main() {\n"
        "    //gl_FragColor=texture2D(videoFrame, textureCoordinate);\n"
        "    gl_FragColor = vec4(texture2D(videoFrame, textureCoordinate).rgb,texture2D(videoFrame, textureCoordinate+vec2(-0.5, 0)).r);\n"
        "}";


static const char* lightingeffects_vertex_shader = "attribute vec4 position;\n"
        "attribute vec4 inputTextureCoordinate;//S T 纹理坐标\n"
        "varying vec2 textureCoordinate;\n"
        "uniform mat4 Matrix;\n"
        "uniform float tans;\n"
        "void main() {\n"
        "    textureCoordinate = vec2(inputTextureCoordinate.x, 1.0 - inputTextureCoordinate.y);\n"
        "    gl_Position = Matrix*position;\n"
        "    gl_Position = vec4(gl_Position.x, gl_Position.y-tans, gl_Position.z, gl_Position.w) ;\n"
        "}";

根据提供的 textureVertices 数组,其中包含四个顶点的纹理坐标信息,可以明确以下事实:

  1. 纹理坐标的排列顺序是:

    • 点 1: (1.0, 0.0)
    • 点 2: (0.501, 0.0)
    • 点 3: (1.0, 1.0)
    • 点 4: (0.501, 1.0)
  2. 通过最后一行代码 gl_FragColor = vec4(...); 中的 textureCoordinate 变量来推断,这个着色器中使用的纹理坐标应该是 varying vec2 textureCoordinate; 定义的变量。

基于上述信息:

  • 从那个位置坐标开始画:根据给定的纹理坐标数组,绘制开始于第一个顶点 (1.0, 0.0) 的位置。

  • 往那个方向:根据逆时针顺序,绘制方向应该是从右下角到右上角到左上角再到左下角。

  • 那个位置结束:绘制结束于最后一个顶点 (0.501, 1.0) 的位置。

通过纹理坐标的分析 gl_FragColor = vec4(texture2D(videoFrame, textureCoordinate).rgb,texture2D(videoFrame, textureCoordinate+vec2(-0.5, 0)).r);,对应参数vec4,分别RGBA, texture2D(videoFrame, textureCoordinate+vec2(-0.5, 0)).r ,通过R分量获取对应的透明度,其中-0.5为了获取左通道的右下角第一个坐标,这样组成每个纹理点的RGBA进行绘制实现显示礼物
在这里插入图片描述

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