第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标

第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标

第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标
第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结
第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理
第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理
第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵
第六章 OpenGL ES 基础-FBO、VBO理解与运用
第七章 OpenGL ES 基础-输入输出框架思维
第八章 OpenGL ES 基础-MVP矩阵理解
第九章 OpenGL ES 基础-高斯模糊原理
第十章 OpenGL ES 基础-图像USM锐化
第十一章 OpenGL ES 基础-基础光照
第十二章 OpenGL ES 基础-色温、色调、亮度、对比度、饱和度、高光
第十三章 OpenGL ES-RGB、HSV、HSL模型介绍
第十四章 OpenGL ES-方框模糊(均值模糊)
第十五章 OpenGL ES-VR 全景模式原理
第十六章 OpenGL ES-桶形畸变算法-常用VR

坐标理解

1.屏幕坐标系 \ 图像坐标系

  • 坐标系 的 左下点(0, 1),右下角(1,1) , 左上角(0, 0) , 右上角(1 , 0)
    在这里插入图片描述

2.纹理坐标系

坐标系 的 左下点 (0, 0),右下角(1 , 0) , 左上角(0, 1 ), 右上角(1, 1)
在这里插入图片描述

3.顶点坐标系

坐标系 的 左下点(-1, -1),右下角(1,-1) , 左上角(-1, 1) , 右上角(1 , 1)
在这里插入图片描述

二.OpenGL(ES)坐标系数据举例

在OpenGL中,顶点坐标和纹理坐标通常是分开传递给着色器的。顶点坐标用于定义几何形状的位置,而纹理坐标用于确定纹理贴图在几何形状上的映射关系。

顶点坐标(Vertex Coordinates)

  • 作用:用来指定几何形状的顶点在三维空间中的位置。
  • 传递方式:通常通过顶点数组传递给顶点着色器,可以是二维(2D)或三维(3D)坐标。
    范围:通常在-1到1之间,与纹理图片的范围匹配。

纹理坐标(Texture Coordinates)(x,y,z)

  • 作用:用来指定纹理贴图在几何形状上的映射关系,决定如何将纹理贴图映射到几何形状上。
  • 传递方式:通常通过纹理坐标数组传递给顶点着色器,然后在片元着色器中进行采样。
  • 范围:通常在0到1之间,与纹理图片的范围匹配。

顶点坐标和纹理坐标关系(x,y)

  • 在渲染过程中,顶点着色器负责处理顶点坐标,而片元着色器则使用纹理坐标对纹理进行采样,从而在几何形状上显示纹理贴图。
  • 通过将纹理坐标与顶点坐标一起传递并在着色器中合理处理,可以实现准确的纹理映射效果。

顶点坐标系和 纹理坐标系统一致,如下:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

//顶点坐标(原点为显示区域中心店)
GLfloat vertexVertices[8] = {
    -1.0f, -1.0f,  //左下角
    1.0f, -1.0f,   //右下角
    -1.0f,  1.0f,  //左上角
    1.0f,  1.0f,   //右上角
};
//纹理坐标(原点为显示区域左下角)
GLfloat textureVertices[8] = {
  
  0.0f,  0.0f,     //左下角
  1.0f,  0.0f,     //右下角
  0.0f,  1.0f,     //左上角
  1.0f,  1.0f,     //右上角
  
};

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 是 OpenGL 中的一个绘制命令,用于绘制基本图元类型为三角形条带(Triangle Strip)的图形。下面是对这个命令的解释:

GL_TRIANGLE_STRIP:指定要绘制的基本图元类型为三角形条带,即每三个顶点定义一个三角形,但从第三个顶点开始,每个新顶点都与前两个顶点一起构成一个新的三角形。

0:指定了要渲染的顶点数组的起始索引,这里表示从顶点数组的第一个顶点开始。

4:指定了要渲染的顶点数量,这里表示要绘制包含四个顶点的三角形条带。

通过这个绘制命令,OpenGL 将使用提供的顶点数据数组中的前四个顶点按照三角形条带的方式绘制图形。具体过程如下:

使用第一个顶点作为三角形条带的第一个顶点。
使用第二个顶点作为三角形条带的第二个顶点。
使用第三个顶点和第二个顶点形成第一个三角形。
使用第四个顶点作为三角形条带的第三个顶点,并与第二个和第三个顶点形成第二个三角形。
这样依次继续,每个新顶点与前两个顶点结合形成一个新三角形。
通过上述操作,便可以使用 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 绘制出由这四个顶点组成的矩形。

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系统根据B/S,即所谓的电脑浏览器/网络服务器方式,运用Java技术性,挑选MySQL作为后台系统。系统主要包含对客服聊天管理、字典表管理、公告信息管理、金融工具管理、金融工具收藏管理、金融工具银行卡管理、借款管理、理财产品管理、理财产品收藏管理、理财产品银行卡管理、理财银行卡信息管理、银行卡管理、存款管理、银行卡记录管理、取款管理、转账管理、用户管理、员工管理等功能模块。 文中重点介绍了银行管理的专业技术发展背景和发展状况,随后遵照软件传统式研发流程,最先挑选适用思维和语言软件开发平台,依据需求分析报告模块和设计数据库结构,再根据系统功能模块的设计制作系统功能模块图、流程表和E-R图。随后设计架构以及编写代码,并实现系统能模块。最终基本完成系统检测和功能测试。结果显示,该系统能够实现所需要的作用,工作状态没有明显缺陷。 系统登录功能是程序必不可少的功能,在登录页面必填的数据有两项,一项就是账号,另一项数据就是密码,当管理员正确填写并提交这二者数据之后,管理员就可以进入系统后台功能操作区。进入银行卡列表,管理员可以进行查看列表、模糊搜索以及相关维护等操作。用户进入系统可以查看公告和模糊搜索公告信息、也可以进行公告维护操作。理财产品管理页面,管理员可以进行查看列表、模糊搜索以及相关维护等操作。产品类型管理页面,此页面提供给管理员的功能有:新增产品类型,修改产品类型,删除产品类型。
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