OpenGL
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baoyu45585
这个作者很懒,什么都没留下…
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第十四章 OpenGL ES-方框模糊(均值模糊)
方框模糊(Box Blur)是一种基本的图像模糊算法,其原理比较简单。在应用方框模糊时,对于每个像素,取周围一个固定大小的区域(比如3x3或5x5),然后计算该区域内所有像素的平均值,并将这个平均值赋给当前像素。这样做会使图像中的细节减少,从而产生一种模糊效果。方框模糊的原理并不复杂,但由于对每个像素都要进行计算,因此它可能会导致图像处理速度变慢。虽然方框模糊效果比较简单,但在某些场景下,它仍然可以被用来减轻图像噪点或者增加视觉效果。它模糊后的最终色值为RGB(67,18,48)原创 2024-04-12 16:31:05 · 368 阅读 · 0 评论 -
第十三章 OpenGL ES-RGB、HSV、HSL模型介绍
RGB颜色模型是一种用于创建各种颜色的方法,它基于红色(Red)、绿色(Green)和蓝色(Blue)三种颜色的组合。通过调节这三种颜色的强度和比例,可以生成多种不同的颜色。在计算机图形学和数字显示领域中,RGB颜色模型是最常用的颜色表示方式之一。可以把RGB颜色模型建立在一个RGB颜色立方体,如下图所示。原创 2024-04-09 15:03:16 · 1422 阅读 · 0 评论 -
第十二章 OpenGL ES 基础-色温、色调、亮度、对比度、饱和度、高光
图片的色温指的是图片中呈现出来的整体颜色偏暖或偏冷的程度。较高的色温会使图像看起来更加蓝色,而较低的色温则倾向于呈现更多的黄色和橙色。色温可以影响图像的氛围和情感表达。:色调是指图片色彩的整体质感,包括主要色调的选择和组合。通过调整色调,可以改变图像的整体色彩效果,营造特定的视觉风格或情绪。:亮度描述了图片中各个部分的明暗程度。增加亮度将使整体图像看起来更明亮,减小亮度则会使图像变得更暗。亮度的调整可以影响图像的整体视觉效果和光线感。。:对比度是描述图像中不同区域之间亮度差异的程度。原创 2024-04-09 11:38:44 · 1143 阅读 · 0 评论 -
第十一章 OpenGL ES 基础-基础光照
现实世界中的光照是极其复杂,难以计算的,因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,其中一个模型被称为冯氏光照模型。1、环境(Ambient)光照2、漫反射(Diffuse)光照3、镜面(Specular)光照。原创 2024-04-01 10:47:48 · 687 阅读 · 0 评论 -
第八章 OpenGL ES 基础-MVP矩阵理解
MVP矩阵分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。原创 2024-03-26 17:27:04 · 1052 阅读 · 0 评论 -
第十章 OpenGL ES 基础-图像USM锐化
图片调整后的颜色应用于原始图像的RGB值,以使得图像看起来更加清晰和/或改变外观。原创 2024-03-20 15:29:56 · 271 阅读 · 0 评论 -
第九章 OpenGL ES 基础-高斯模糊原理
1、正态分布原理,对应公式2、高斯模糊,取任意点上下左右对称点位置像素进行正态分布处理,权重相加约等于1,标准高斯模糊,权重中间像素权重(百分比)最大,越往边上,权重(百分比)越小。3、高斯模糊分横竖方向两部,按一纬高斯模糊分别进行处理。原创 2024-03-20 15:05:43 · 1088 阅读 · 0 评论 -
OpenGL-贴纸方案
OpenGL渲染区域使用正交投影换算,正常OpenGL坐标是vertexData,这样的进行换算以上面的基础的渲染区域设置FBO的绘制区,进行贴纸绘制,对应的缩放、旋转、平移时候对矩阵的处理和顶点点位处理的方法说明m_position对应的是贴纸的坐标,对应的xy轴的坐标和宽高。原创 2024-03-13 18:09:24 · 1069 阅读 · 0 评论 -
第七章 OpenGL ES 基础-输入输出框架思维
*思维:**渲染正常以一个FBO为住,把它当显示的一条线用,FBO(A),另外一个FBO把它当绘制各种特效还是其他的大杂烩的一条线用,FBO(B),最后要显示时候FBO(A)和FBO(B)可以交换。原创 2024-03-11 17:13:22 · 650 阅读 · 0 评论 -
第三章 OpenGL ES 基础-基础-GLSL渲染纹理
vec4 :是四个分量的向量mat4 :是4x4的浮点矩阵渲染一张图片纹理写简单的shader在 OpenGL 中,线程调用 GLSL(OpenGL Shading Language)时通常需要注意一些关联问题,以确保正确的操作和流程。GLSL 着色器编译在一个线程中加载、编译和链接 GLSL 着色器程序。确保着色器程序在正确的上下文中创建,并且每个着色器程序都与合适的 OpenGL 上下文相关联。Uniform 和 Attribute 数据传递。原创 2024-03-08 09:41:31 · 1397 阅读 · 0 评论 -
第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结
在实际应用中,纹理类型在图形编程中广泛用于渲染纹理、实现阴影效果、生成复杂材质等方面。这些向量类型用于处理不同类型的数据,如位置、方向、颜色、纹理坐标等。:流控制与C语言类似,有if else,switch case,for,while,do while。在 GLSL 中,纹理函数用于从纹理中进行采样和处理像素颜色。:函数的定义与C语言类似,着色器的执行入口也是main()函数。**数组 **:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。数组:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。原创 2024-03-08 09:17:22 · 1523 阅读 · 0 评论 -
第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标
GL_TRIANGLE_STRIP:指定要绘制的基本图元类型为三角形条带,即每三个顶点定义一个三角形,但从第三个顶点开始,每个新顶点都与前两个顶点一起构成一个新的三角形。坐标系 的 左下点(-1, -1),右下角(1,-1) , 左上角(-1, 1) , 右上角(1 , 1)坐标系 的 左下点 (0, 0),右下角(1 , 0) , 左上角(0, 1 ), 右上角(1, 1)0:指定了要渲染的顶点数组的起始索引,这里表示从顶点数组的第一个顶点开始。使用第二个顶点作为三角形条带的第二个顶点。原创 2024-03-07 15:26:15 · 1653 阅读 · 0 评论 -
OpenGL实现礼物特效方案(直播)
颜色表示中,RGBA 表示红色 (Red)、绿色 (Green)、蓝色 (Blue) 和透明度 (Alpha) 四个通道的值。每个通道的取值范围通常是从 0 到 1,其中:白色:RGBA 分别为 (1, 1, 1, 1),表示所有颜色通道的值都最大,因此呈现为白色。黑色:RGBA 分别为 (0, 0, 0, 1),表示所有颜色通道的值都最小,因此呈现为黑色。下图左边部分就分别是白色和黑色组成。原创 2024-03-07 11:34:41 · 631 阅读 · 0 评论 -
第十六章 OpenGL ES-桶形畸变算法-常用VR
图像放大率随着距光轴的距离而减小。在这样的畸变中,直线在中心向外凸出,像桶一样。桶形畸变中,从图像的中心点到图像的边缘点图像的相对大小逐渐变小,看起来就像把一张正常大小的图片包裹在一个球上一样。鱼眼相机,就是利用这种类型的畸变将一个无限宽的物体平面映射成有限的图像区域来呈现出一种半球形状的效果的。当使用变焦镜头时如果把焦距调至镜头的中段就会出现桶形畸变,此外使用广角镜头时桶形畸变的效果最明显。呈现效果。原创 2024-03-06 15:06:25 · 1171 阅读 · 0 评论 -
第六章 OpenGL ES 基础-FBO、VBO理解与运用
在 OpenGL 中,VBO 是 Vertex Buffer Object 的缩写,用于存储顶点数据(如位置、颜色、法线等)在显存中的缓冲区对象。使用 VBO 可以提高性能并减少 CPU 到 GPU 之间的数据传输。原创 2024-02-29 16:40:32 · 821 阅读 · 0 评论 -
第十五章 OpenGL ES-VR 全景模式原理
VR 全景模式原理将画面渲染到球面上,相当于从球心去观察内部球面,观察到的画面 360 度无死角,与普通播平面渲染的本质区别在渲染图像部分,画面渲染到一个矩形平面上,而全景需要将画面渲染到球面,利用 OpenGL 构建一个球体。OpenGL ES 中所有 3D 物体均是由三角形构成的,构建一个球体只需要利用球坐标系中的经度角、维度角以及半径计算出球面点的三维坐标,最后这些坐标点构成一个个小矩形,每个矩形就可以分成 2 个三角形。原创 2024-03-04 17:54:19 · 1339 阅读 · 0 评论 -
第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理
对应矩阵效果注意:必须是相同维度矩阵才行,比如23矩阵不能和33矩阵进行加减矩阵与标量数乘和矩阵与标量加减类似, 实际是对矩阵的每个元素和该标量进行相乘,如下图所示所以值其实就是两个矩阵行列式相乘的和,取出矩阵A的i行下的所有元素与矩阵B的j列下的所有元素进行相乘和。原创 2024-03-05 14:53:53 · 1061 阅读 · 0 评论 -
第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵
模型都是3D的,但屏幕是2D的。如何将3D空间投影到2D平面,还能保持深度的视觉效果?在OpenGL中,采用透视投影矩阵作用顶点来实现,即完成缩放、选择、位移之后,进行透视投影的操作。原创 2024-03-05 17:11:40 · 2747 阅读 · 0 评论