OpenGL的混合模式,解决半透明像素渲染问题

本文介绍了OpenGL如何使用混合(Blending)技术来渲染半透明图像。通过开启混合模式,设置源因子和目标因子,然后进行渲染,可以实现颜色的混合效果。文章列举了不同混合因子的组合,如GL_SRC_ALPHA和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,以及它们对最终颜色的影响,并展示了不同设置下的颜色计算示例。

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OpenGL使用混合(Blending)技术来完成半透明图像的渲染。 

// 1.开启混合模式
glEnable(GLES20.GL_BLEND); 
// 2.设置混合因子的函数:源因子,目标因子
glBlendFunc(int sfactor, int dfactor);
// 3.渲染目标
// 4.渲染源   
// 5.关闭混合模式
glDisable(GLES20.GL_BLEND);  

混合模式的公式,一定要注意好哪个是源,哪个是目标。 

Cresult=Csource∗Fsource+Cdestination∗Fdestination

Csource:源颜色向量。这是来自图片纹理中的颜色向量。
Cdestination:目标颜色向量。这是储存在颜色缓冲中当前位置的颜色向量。

混合因子:
Fsource:源因子。设置了对源颜色的alpha值影响。和要渲染的物体的颜色进行相乘
Fdestination:目标因子。设置了对目标颜色的alpha影响。和GL颜色缓冲区的颜色相乘

// 2.设置混合因子的函数:源因子,目标因子
glBlendFunc(int sfactor, int dfactor);

混合因子可选值如下:(Fsource和Fdestination可以选择以下枚举)

GL_ZERO0
GL_ONE1
GL_SRC_COLOR

源颜色向量Csource

GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR1-Csource
GL_DST_COLOR目标颜色向量Cdestination
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR1-Cdestination
GL_SRC_ALPHACsource的alpha值
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA1-GL_SRC_ALPHA
GL_DST_ALPHACdestination的alpha值
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA1-GL_DST_ALPHA
GL_CONSTANT_COLOR常颜色向量Cconstant
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR1-GL_CONSTANT_COLOR
GL_CONSTANT_ALPHA常颜色向量Cconstant的apha值
GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA1-L_CONSTANT_ALPHA

当然还可以使用glBlendFuncSeparate( int srcRGB, int dstRGB, int srcAlpha, int dstAlpha );来分别对RGB 和 alpha 设置不同的因子。
使用glBlendEquation( int mode ); & glBlendEquationSeparate( int modeRGB, int modeAlpha ); 配置混合函数运算符。

举几个例子,我们重点关注alpha的变化。(此时我还没意识到预乘Premultiplied Alpha的作用)
源(1,1,0,0.6),目标(0.6,0.6,0.5,1)

  1. glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    result.r = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
    result.g = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
    result.b = 0 * 0.6 + 0.5 * (1 - 0.6)= 0.2
    result.a = 0.6 * 0.6 + 1 * (1 - 0.6)= 0.76
  2. .glBlendFuncSeparate(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    result.r = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
    result.g = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
    result.b = 0 * 0.6 + 0.5 * (1 - 0.6)= 0.2
    result.a = 0.6 * 1 + 1 * (1 - 0.6)= 1
  3. glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    result.r = 1 * 1 + 0.6 * (1 - 0.6)= 1.24
    result.g = 1 * 1 + 0.6 * (1 - 0.6)= 1.24
    result.b = 0 * 1 + 0.5 * (1 - 0.6)= 0.2
    result.a = 0.6 * 1 + 1 * (1 - 0.6)= 1
原图

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

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