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模板测试和深度测试在cocoscreator中的应用
当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来实现一些很有意思的效果。一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值。原创 2023-09-09 17:46:29 · 693 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator游戏资源管理assetManager
1.资源AssetBundle包(简称ab包):每个文件夹都可以设置成ab包,在creator编辑器中这样设置:两个默认的资源Ab包; 1: 我们编辑器场景中用到的的资源:都会被打入到main ab包里面; 2: resources文件夹(老版本代码加载的资源都放在这里),cocos 为了兼容以前的,内置一个resources的文件夹的ab包; 兼容以前 resource 代码加载;creator3.x后的版本不要把文件夹命名为resources。asset-manager.ts下代原创 2022-04-24 12:56:00 · 6466 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 框架设计
一.基本原则1:不要在场景上添加很多节点,最好把每个节点独立出去 原因1:游戏场景很多内容都放场景里面,如果场景上放了两个界面,是不同的两个人开发的,两个人同时都有可能修改我们的场景文件,场景文件合并与冲突的时候比较麻烦。原因2:场景内容越多,场景打开、编辑的时候,反应越慢。 原因3:不利于多人协同开发,把数据都揉在一起,找东西麻烦。2:节点或预制体不要挂代码,也不要挂载其他资源,不要在编辑器里关联我们的代码数据;原因1:维护代码麻烦,当你...原创 2022-04-12 01:40:58 · 5122 阅读 · 3 评论