如何制作一个基于Tile的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4

   在第一篇《如何制作一个基于Tile的游戏》基础上,增加碰撞和拾取功能,原文《Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。

步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.打开Tiled Map Editor工具,菜单栏→"图层"→"添加图层",命名为"Meta"。这个层,我们将放入一些假的tile来代表"特殊tile"。菜单栏→"地图"→"新图块",点击"浏览",选择"Resources"目录下的meta_tiles.png文件,边距和间距设置成1像素点,点击"确定"。可以看到在"图块"窗口新增了一页,里面有红色和绿色两种tile,如下图所示:

3.确认"Meta"层被选中,选择工具栏上"图章刷",选择红色tile,绘制可碰撞区域,完成之后,大概如下图所示:

需要给这个tile设置属性来标识它,这样才能知道该tile具有碰撞属性。在"图块"窗口,右键红色tile,选择"图块属性",新建一个属性,名称为"Collidable",其值为"true",如下图所示:

点击"确定"。保存地图。
4.打开HelloWorldScene.h文件,添加如下声明:

1
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _meta, Meta);
HelloWorldScene.cpp 文件构造函数里,添加代码:
1
_meta =  NULL;
init 函数里,添加背景之后,添加如下代码:
1
2
this->setMeta(_tileMap->layerNamed( "Meta"));
_meta->setVisible( false);
这里把Meta层隐藏起来了,因为这只是作为阻挡的,不是真实可见的。添加一个新的方法,代码如下:
1
2
3
4
5
6
CCPoint HelloWorld::tileCoordForPosition(CCPoint position)
{
     int x = position.x / _tileMap->getTileSize().width;
     int y = ((_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - position.y) / _tileMap->getTileSize().height;
     return ccp(x, y);
}
这个方法将坐标转换成tile坐标,tile坐标系如下图所示:

修改 setPlayerPosition 函数,代码如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
void HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint position)
{
    CCPoint tileCoord =  this->tileCoordForPosition(position);
     int tileGid = _meta->tileGIDAt(tileCoord);
     if (tileGid)
    {
        CCDictionary *properties = _tileMap->propertiesForGID(tileGid);
         if (properties)
        {
             const CCString *collision = properties->valueForKey( "Collidable");
             if (collision && collision->compare( "true") ==  0)
            {
                 return;
            }           
        }       
    }
    _player->setPosition(position);
}
在这里,我们将坐标转成tile坐标,获得这个tile坐标上的GID,再根据GID得到的属性字典,查找是否" Collidable "属性为" true ",如果是则直接返回。
5.编译运行,可以看到忍者不能穿过红色区域了。如下图所示:

6.动态修改Tiled地图。我们为忍者增加可以吃的东西,比如这里的西瓜。创建一个可拾取的前景层,当忍者从tile拾取东西时,就把这个tile从前景层中移除。菜单栏→" 图层 "→" 添加图层 ",命名为" Foreground "。 注意 ,若是之前有在" Background "层绘制过西瓜的,需要用底图块,比如这里的沙漠块填充覆盖,以免达不到吃西瓜的效果。然后,选中" Foreground "层,选择西瓜tile块,在地图上进行绘制。如下图所示:

为西瓜标识可拾取。选择" Meta "层,图块切换到" meta _tiles "页,选择绿色tile,绘制到地图上西瓜tile区域。需要先把" Meta "层前置,点击菜单栏→" 图层 "→" 前置图层 ",确保" Meta "层在最上层。如下图所示:

在" 图块 "窗口,右键绿色tile块,选择"图块属性",新建一个属性,名称为" Collectable ",其值为" true "。点击" 确定 "。保存地图。
7.打开 HelloWorldScene.h 文件,添加如下声明:
1
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _foreground, Foreground);
HelloWorldScene.cpp 文件构造函数里,添加代码:
1
_foreground =  NULL;
init 函数里,添加背景之后,添加如下代码:
1
this->setForeground(_tileMap->layerNamed( "Foreground"));
setPlayerPosition 函数检测" Collidable "属性之后,添加检测" Collectable "属性,代码如下:
1
2
3
4
5
6
const CCString *collectable = properties->valueForKey( "Collectable");
if (collectable && collectable->compare( "true") ==  0)
{
    _meta->removeTileAt(tileCoord);
    _foreground->removeTileAt(tileCoord);
}
8.编译运行,可以看到忍者把西瓜吃掉了,如下图所示:

9.创建计分器。为忍者记录所吃西瓜的数量。我们创建一个新层 HelloWorldHud 来显示分数。在 HelloWorldScene.h 文件中,添加如下代码:
1
2
3
4
5
6
7
8
class HelloWorldHud :  public cocos2d::CCLayer
{
public:
     virtual  bool init();
    CREATE_FUNC(HelloWorldHud);
     void numCollectedChanged( int numCollected);
    cocos2d::CCLabelTTF *lable;
};
HelloWorldScene.cpp 文件中,进行实现,代码如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
bool HelloWorldHud::init()
{
     bool bRet =  false;
     do 
    {    
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
        lable = CCLabelTTF::create( "0""Verdana-Bold"18. 0, CCSizeMake( 5020), kCCTextAlignmentRight);
        lable->setColor(ccc3( 000));
         int margin =  10;
        lable->setPosition(ccp(winSize.width - (lable->getContentSize().width /  2) - margin,
            lable->getContentSize().height /  2 + margin));
         this->addChild(lable);
        bRet =  true;
    }  while ( 0);

     return bRet;
}

void HelloWorldHud::numCollectedChanged( int numCollected)
{
    lable->setString(CCString::createWithFormat( "%d", numCollected)->getCString());
}

接下去在HelloWorld类,添加HelloWorldHud层指针,在HelloWorldScene.h文件中HelloWorld类里,添加如下代码:

1
2
CC_SYNTHESIZE( int, _numCollected, NumCollected);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(HelloWorldHud*, _hud, Hud);
HelloWorldScene.cpp 文件 HelloWorld 类构造函数里,添加代码:
1
2
_numCollected =  0;
_hud =  NULL;
scene() 函数里,添加如下代码:

1
2
3
4
HelloWorldHud *hud = HelloWorldHud::create();
scene->addChild(hud);

layer->setHud(hud);

setPlayerPosition函数,检测到"Collectable"属性为"true"时,添加如下代码:

1
2
_numCollected++;
_hud->numCollectedChanged(_numCollected);
10.编译运行,现在可以看到右下角有一个西瓜计分器,如下图所示:

11.增加音效和音乐。在 HelloWorldScene.cpp 文件 HelloWorld init 函数里,添加如下代码:
1
2
3
4
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( "pickup.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( "hit.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect( "move.wav");
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic( "TileMap.wav");
setPlayerPosition 函数,检测到" Collidable "属性为" true ",添加如下代码:
1
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "hit.wav");
检测到" Collectable "属性为" true ",添加如下代码:
1
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "pickup.wav");
在设置玩家坐标前,添加如下代码:
1
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "move.wav");
12.编译运行,现在忍者的行动将有配乐,效果图:

参考资料:
1.Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2  http://www.raywenderlich.com/1186/collisions-and-collectables-how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d-part-2
2.碰撞与拾取:如何使用Cocos2D制作一款基于tile的游戏第2部分  http://www.raywenderlich.com/zh-hans/19250/%E7%A2%B0%E6%92%9E%E4%B8%8E%E6%8B%BE%E5%8F%96%EF%BC%9A%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8cocos2d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%80%E6%AC%BE%E5%9F%BA%E4%BA%8Etile%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%AC%AC2
3.(译)碰撞检测和收集物品:如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第二部分 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/03/2033620.html

非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/4983778
如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值