Android和Unity交互崩溃

崩溃日志信息:

     E  FATAL EXCEPTION: UnityMain
     Process: cn.packageName, PID: 20736
     java.lang.Error: *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
     Version '2020.3.47f1 (5ef4f5b5e2d4)', Build type 'Release', Scripting Backend 'il2cpp', CPU 'arm64-v8a'
     Build fingerprint: 'HUAWEI/NOH-AN00/HWNOH:12/HUAWEINOH-AN00/103.0.0.206C00:user/release-keys'
     Revision: '0'
     ABI: 'arm64'
     Timestamp: 2023-07-26 17:13:49+0800
     pid: 20736, tid: 20736, name: cn.packageName  >>> cn.packageName <<<
     uid: 10477
     signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 0x4000200000000b
         x0  0000007fdf585ed8  x1  0000007fdf585ef8  x2  0000000000000002  x3  b400007a7aa620c0
         x4  b400007a7aa620b8  x5  0000000000000000  x6  0000000000000001  x7  0000000000000000
         x8  0040002000000000  x9  0000007cbe723358  x10 0040002000000000  x11 0000000000000000
         x12 00000000000000f7  x13 0040002000000000  x14 0000000000000001  x15 0000000000000011
         x16 0000007de15ad0b0  x17 0000007de159c66c  x18 0000000000000050  x19 b400007b711d7200
         x20 0000007fdf586088  x21 0000007fdf586660  x22 b400007a203cdf00  x23 b400007a203d7788
         x24 b400007a7aa620b8  x25 0000000000000000  x26 0000000000000000  x27 00000000003fffe1
         x28 0040002000000000  x29 0000007fdf585eb0
         sp  0000007fdf585eb0  lr  0000007b73141f70  pc  0000007b72e23bac

     backtrace:
           #00 pc 000000000039bbac  /data/app/~~lNAE8JmffhsBuqd9XfAR6g==/cn.packageName-BjvxV5PlQdkFKYwCJlPtjg==/lib/arm64/libpuerts.so (v8::internal::String::GetFlatContent(v8::internal::PerThreadAssertScopeDebugOnly<(v8::internal::PerThreadAssertType)0, false> const&)+16) (BuildId: 75422d62e179e88082618bf734e9b5664fd19c33)
           #01 pc 00000000006b9f6c  /data/app/~~lNAE8JmffhsBuqd9XfAR6g==/cn.packageName-BjvxV5PlQdkFKYwCJlPtjg==/lib/arm64/libpuerts.so (v8::internal::AstValueFactory::GetString(v8::internal::Handle<v8::internal::String>)+40) (BuildId: 75422d62e179e88082618bf734e9b5664fd19c33)
           #02 pc 00000000003b536c  /data/app/~~lNAE8JmffhsBuqd9XfAR6g==/cn.packageName-BjvxV5PlQdkFKYwCJlPtjg==/lib/arm64/libpuerts.so (v8::internal::Parser::ParseFunction(v8::internal::Isolate*, v8::internal::ParseInfo*, v8::internal::Handle<v8::internal::SharedFunctionInfo>)+840) (BuildId: 75422d62e179e88082618bf734e9b5664fd19c33)
           #03 pc 00000000003d858c  /data/app/~~lNAE8JmffhsBuqd9XfAR6g==/cn.packageName-BjvxV5PlQdkFKYwCJlPtjg==/lib/arm64/libpuerts.so (v8::internal::parsing::ParseFunction(v8::internal::ParseInfo*, v8::internal::Handle<v8::internal::SharedFunctionInfo>, v8::internal::Isolate*, v8::internal::parsing::ReportErrorsAndStatisticsMode)+408) (BuildId: 75422d62e179e88082618bf734e9b5664fd19c33)
           #04 pc 00000000001c81b4  /data/app/~~lNAE8JmffhsBuqd9XfAR6g==/cn.packageName-BjvxV5PlQdkFKYwCJlPtjg==/lib/arm64/libpuerts.so (v8::internal::(anonymous namespace)::RenderCallSite(v8::internal::Isolate*, v8::internal::Handle<v8::internal::Object>, v8::internal::MessageLocation*, v8::internal::CallPrinter::ErrorHint*)+144) (BuildId: 75422d62e179e88082618bf734e9b5664fd19c33)
           #05 pc 00000000001c8b2c  /data/app/~~lNAE8JmffhsBuqd9XfAR6g==/cn.packageName-BjvxV5PlQdkFKYwCJlPtjg==/lib/arm64/libpuerts.so (v8::internal::ErrorUtils::NewCalledNonCallableError(v8::internal::Isolate*, v8::internal::Handle<v8::internal::Object>)+56) (BuildId: 75422d62e179e88082618bf734e9b5664fd19c33)
           #06 pc 0000000000785e08  /data/app/~~lNAE8JmffhsBuqd9XfAR6g==/cn.packageName-BjvxV5PlQdkFKYwCJlPtjg==/lib/arm64/libpuerts.so (v8::internal::Runtime_ThrowCalledNonCallable(int, unsigned long*, v8::internal::Isolate*)+68) (BuildId: 75422d62e179e88082618bf734e9b5664fd19c33)
           #07 pc 00000000005f2d28  /data/app/~~lNAE8JmffhsBuqd9XfAR6g==/cn.packageName-BjvxV5PlQdkFKYwCJlPtjg==/lib/arm64/libpuerts.so (Builtins_CEntry_Return1_DontSaveFPRegs_ArgvOnStack_NoBuiltinExit+104) (BuildId: 75422d62e179e88082618bf734e9b5664fd19c33)
2023-07-26 17:13:50.388 20736-20893 AndroidRuntime          cn.packageName                       E  	at libpuerts.v8::internal::String::GetFlatContent(v8::internal::PerThreadAssertScopeDebugOnly<(v8::internal::PerThreadAssertType)0, false> const&)(GetFlatContent:16)
     	at libpuerts.v8::internal::AstValueFactory::GetString(v8::internal::Handle<v8::internal::String>)(GetString:40)
     	at libpuerts.v8::internal::Parser::ParseFunction(v8::internal::Isolate*, v8::internal::ParseInfo*, v8::internal::Handle<v8::internal::SharedFunctionInfo>)(ParseFunction:840)
     	at libpuerts.v8::internal::parsing::ParseFunction(v8::internal::ParseInfo*, v8::internal::Handle<v8::internal::SharedFunctionInfo>, v8::internal::Isolate*, v8::internal::parsing::ReportErrorsAndStatisticsMode)(ParseFunction:408)
     	at libpuerts.v8::internal::(anonymous namespace)::RenderCallSite(v8::internal::Isolate*, v8::internal::Handle<v8::internal::Object>, v8::internal::MessageLocation*, v8::internal::CallPrinter::ErrorHint*)(:144)
     	at libpuerts.v8::internal::ErrorUtils::NewCalledNonCallableError(v8::internal::Isolate*, v8::internal::Handle<v8::internal::Object>)(NewCalledNonCallableError:56)
     	at libpuerts.v8::internal::Runtime_ThrowCalledNonCallable(int, unsigned long*, v8::internal::Isolate*)(Runtime_ThrowCalledNonCallable:68)
     	at libpuerts.Builtins_CEntry_Return1_DontSaveFPRegs_ArgvOnStack_NoBuiltinExit(Builtins_CEntry_Return1_DontSaveFPRegs_ArgvOnStack_NoBuiltinExit:104)
E  FATAL EXCEPTION: UnityMain
signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault
at libpuerts.v8::internal::AstValueFactory::GetString(v8::internal::Handle<v8::internal::String>)(GetString:40)

根据报错信息,可以看出是回调函数出现找不到数据的情况了。

交互的代码也比较简单,就是一个传值的回调。

    NativeProxyAdvertisement.listener = object : NativeProxyAdvertisementListener {
        override fun onShow(
            placementId: String,
            callback: NativeProxyAdvertisementCallbackListener?
        ) {
            log{"ttttttt:enter:${Thread.currentThread().name}:"+callback.hashCode()}
            disposable?.dispose()
            disposable = showAds(activity, placementId).subscribe({
                log{"ttttttt:handler:${Thread.currentThread().name}:"+callback.hashCode()}
                callback?.onShowCallback(AdvertisementShowResult.SKIPPED)
                log{"ttttttt:已经完成回调"}
            }, {
                log{"ttttttt:handler:${Thread.currentThread().name}:"+callback.hashCode()}
                callback?.onShowCallback(AdvertisementShowResult.SKIPPED)
                log{"ttttttt:已经完成回调"}
            })
        }
    }

在多次与unity交互的时候,会出现偶现崩溃的问题。

 D  message: ttttttt:enter:UnityMain:79875456,
 D  message: ttttttt:handler:main:79875456, 
 D  message: ttttttt:已经完成回调,

经过排查发现Unity的调起方法,是处于UnityMain线程中。而我们通过RXJava或者协程请求的网络数据,返回的时候,都是返回到了main主线程中。

而这里就存在线程间通信的问题。所以我们这里需要将其统一到一个线程中。避免出现跨线程通信的问题。

代码样例如下:

NativeProxyAdvertisement.listener = object : NativeProxyAdvertisementListener {
            override fun onShow(
                placementId: String,
                callback: NativeProxyAdvertisementCallbackListener?
            ) {
                log { "ttttttt:enter:${Thread.currentThread().name}:" + callback.hashCode() }
                disposable?.dispose()
                val handler = android.os.Handler()
                disposable = showAds(activity, placementId).subscribe({
                    handler.post(Runnable {
                        log { "ttttttt:handler:${Thread.currentThread().name}:" + callback.hashCode() }
                        callback?.onShowCallback(AdvertisementShowResult.SKIPPED)
                        log { "ttttttt:已经完成回调" }
                    })
                }, {
                    handler.post(Runnable {
                        log { "ttttttt:handler:${Thread.currentThread().name}:" + callback.hashCode() }
                        callback?.onShowCallback(AdvertisementShowResult.SKIPPED)
                        log { "ttttttt:已经完成回调" }
                    })
                })
            }
        }

运行结果如下:

 D  message: ttttttt:enter:UnityMain:191152737, 
 D  message: ttttttt:handler:UnityMain:191152737, 
 D  message: ttttttt:已经完成回调, 

可以看出这样修改之后,调用和回调,均处在UnityMain线程中,崩溃问题解决。

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### 回答1: AndroidUnity之间的交互可以实现在Unity运行时,调用Android原生代码来实现一些功能。在Android端可以使用 Android Java API 调用 Unity 的代码。而在Unity端,可以使用 C# 代码来调用 Android 的 Java API。这种双向调用可以实现一些比较复杂的跨平台应用,例如在Unity中展示Android硬件设备的信息或者调用相机、传感器等硬件设备来实现某些功能。 例如,在Android端上获取某个传感器的数据,然后传到Unity中,就可以借助Java Native Interface(JNI)来实现。具体实现方式如下: 1. Android端: * 创建一个Native方法,在其中读取传感器数据; * 创建一个Java类,将该Native方法和Unity相关的方法绑定; * 在Unity中调用Java类中的方法,以获取传感器数据。 2. Unity端: * 在C#代码中,调用Android的Java API,以实现数据传输; * 实现Unity的渲染逻辑,以展示从Android端传输过来的数据。 需要注意的是,为了确保代码的正确性和稳定性,一定要在调用之前做好详细的测试工作。 ### 回答2: AndroidUnity是两个流行的软件开发平台,它们都具有广泛的应用。将它们结合起来,可以为应用开发者带来无限的可能性。 在androidunity交互过程中,最主要的问题是如何将android中的数据传递到unity中。这主要分为两种情况:一种是在Unity中使用安卓API(Java代码),另一种是安卓使用Unity中的可编程元素(C#代码)。 在第一种情况下,可以使用Unity的Java接口来实现,编写类似于以下的Java代码: ``` UnityPlayer.UnitySendMessage("GameObjectName", "MethodName", "Message"); ``` 其中,UnitySendMessage方法将消息发送给Unity中的一个GameObject,它接受两个参数,分别是接受消息的对象名和它上面的方法名。 在第二种情况下,可以使用Unity的C#接口来实现。我们可以使用Unity中的SendMessage或BroadcastMessage方法来向Unity对象发送消息(这些对象必须具有MonoBehaviour脚本,否则将不会工作)。 在Android中使用Unity对象也同样简单。我们需要做的就是在Android项目中添加UnityPlayerActivity类,在此类中使用UnityPlayer类的相关方法调用Unity导出的API。 综上所述,将安卓与Unity结合起来,可以极大地扩展应用的功能性,并为用户提供更好的体验。通过上述方法可以轻松实现androidunity交互。 ### 回答3: AndroidUnity交互是现在游戏开发中非常常见的一种技术,Android作为手机操作系统的代表,提供了丰富多彩的开发接口,而Unity作为一款游戏引擎,具有着强大的游戏制作功能。两者合作可以大大提高游戏的交互性和玩法。下面我们来分别了解一下AndroidUnity之间的交互方式。 首先是从AndroidUnity交互。由于Android系统是Java语言开发的,而Unity则是C#开发的,所以两者之间实现交互还需要一些中间的桥梁。目前比较常用的方式是通过JNI接口,将Java层面的信息传递到C#层面的Unity中。在Java中,你需要先获取UnityPlayer的实例,然后就可以通过UnityPlayer的方法来调用C#端的函数。具体流程如下: 1. 在Unity中编写对应的C#函数,该函数必须使用静态修饰符(static)。例如: public static void UnityMethod(string str){ Debug.Log("接收到的数据为:" + str); } 2. 在Java中,使用JNI接口调用C#函数。例如: // 获取UnityPlayer实例 UnityPlayer player = new UnityPlayer(); // 调用C#函数 player.UnitySendMessage("GameObject名字", "函数名字", "传递的参数"); UnitySendMessage方法中,第一个参数表示的是GameObject的名字,第二个参数表示的是C#函数的名字,第三个参数就是传递的参数。 其次是从UnityAndroid交互。在Unity中,通过AndroidJavaClass和AndroidJavaObject等API,可以实现调用Java层面的方法。具体流程如下: 1. 在Java中,编写需要调用的方法,这里的方法必须是public静态的。例如: public static void showAndroidToast(String msg){ Toast.makeText(context, msg, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } 2. 在Unity中,使用AndroidJavaClass和AndroidJavaObject等API来调用Java方法。例如: // 设置Context AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); // 调用Java方法 AndroidJavaClass cls = new AndroidJavaClass("com.example.androidTest.MainActivity"); cls.CallStatic("showAndroidToast", currentActivity, "传递的参数"); CallStatic方法中,第一个参数表示要调用的Java层面类的名称,第二个参数表示要调用的Java方法名称,接下来的参数就是要传递的参数。 综上所述,通过JNI和AndroidJavaClass等API,AndroidUnity之间可以很方便地进行交互,相互传递数据和调用各自的方法。这样就能够更好地完成游戏逻辑和UI界面的制作。同时,这种交互方式也为跨平台的开发提供了很好的经验和方法。

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