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原创 使用Unity开发的Pico应用 按下home键后画面卡住的解决方法

在经过测试后发现,如果创建XR Orgin(VR) 的时候,选择的是XR菜单最下面的那个,就会出现以上情况,而如果使用XR菜单中 的Device-based子菜单里的XR Orgin(VR),就不会出现这种问题,这两种的相机主要差别是Device-based里面的使用的是Tracked Pose Driver组件进行跟踪的相机运动。而上一个层级里的使用的是 Tracked Pose Driver(Input Systeam)组件。但是还不懂这两种为什么不一样,了解的大佬可以在评论区里说一下。

2023-05-21 23:56:40 369

原创 【百人计划】1.2向量的计算笔记

向量的计算:1、向量的定义:·向量是有大小和方向的有向线段。·向量没有位置,只有大小和方向。·向量的箭头是向量的结束,尾是向量的开始。·向量描述的位移能被认为是与轴平行的位移序列。向量的表示方法向量与标量:1,向量有大小有方向,标量只有大小,没有方向。向量与点的:1,向量和点数学形式上相等,但几何意义完全不同。2,点 有位置,没有实际的大小或方向。3,向量 无位置,有实际的大小和方向。4,联系 : 任何一个点都可以看作是从原点出发的向量。

2022-02-28 20:31:24 801

原创 【百人计划】1.1渲染流水线

渲染管线的作用 : 通过一系列的处理,将一些3D元素转换成屏幕上的2D图像(常用的分法是将逐片元操作归入光栅化中)整体流程(每个阶段的输出就会成为下一个阶段的输入):CPU :GPU : GPU具有并行性比较好的特点,一般将几何阶段,光栅化阶段,逐片元操作交给GPU处理,如一个物体上同一个物体可能与很多顶点都需要做光照、着色计算,而且这些顶点只是数据不同,但是光照着色模型,以及几何运算方式都是一样的,就可以将他们分配到GPU的不同工作单元上面去同时执行,光栅化和逐片元操作也是同理​

2022-02-28 20:29:06 133

原创 【技术美术】菲涅尔效果的实现

菲涅尔效果可以直接使用,但是为了了解实现的原理,就直接自己手动实现一个

2022-01-02 11:23:43 341

原创 【技术美术】法线贴图效果的实现

庄懂的技术美术课程第八课学习记录

2022-01-02 10:37:42 291

原创 【技术美术】常用向量和所在空间

nDir:法线方向,点乘操作时简称n;lDir:光照方向,点乘操作时简称l;vDir:观察方向,点乘操作时简称v;rDir:光反射方向,点乘操作时简称r;hDir:半角方向(halfway),lDir和vDir的中间角方向,点乘操作时简称h;OS:ObjectSpace 物体空间,本地空间;WS:WorldSpace 世界空间;VS:ViewSpace 观察空间;CS:homogenousClipSpace 齐次剪裁空间;TS:TangentSpace 切线空间;

2021-12-16 17:38:21 137

原创 【技术美术】基本光照模型Lambert

Lambert是一种最基本的光照模型,首先在顶点shader中获得模型上的顶点信息和法线信息以及光照信息,然后在片源shader中计算模型上各个顶点所对应的光照方向和顶点法线做点乘,并将点乘出来的值限制在-1到1之间,将点乘出来的结果输出在屏幕上,就实现了最基本的Lambert的效果。 我在学习时,分别学习了使用ShaderForge连连看和使用代码编写两种方式,下面的图就是这两种方式的实现。Shader "AP/L03/Lambert"{...

2021-12-16 17:11:39 331

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(10完结篇)

点击确认的Button,点右侧属性面板下main的小加号,将相机拖到引用区域,在后面的格子里选择Exit-isExit(),这里可以直接把退出界面拉到Prefab文件夹内做成预制体,然后给每个场景都添加退出界面。将预制体添加到场景里的时候,因为是UI,一定要拉到Canvas里面。不过记得在相机上挂上Exit脚本,然后把退出界面放到引用的位置,其他的场景也都这样做。到目前,主要内容就制作完成了,如果有什么想要优

2021-12-16 16:19:38 1903

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(9)

接下来还可以制作UI界面上的场景名称的铭牌打开第一个场景,用第一个场景做案例,首先右键Canvas,UI-Image,创建一个图像,将贴图替换掉,点右侧属性面板的SourceImage一行最后面的圆圈,这里我没有再去制作UI素材,所以我使用了自带的UISprite。然后首先点开右侧属性面板里第一个左上角的锚点设置,点开之后按住Alt点左上角的那个,然后再Scene视图里按一下T键,调整图片的位置和大小。在右侧面板可以对颜色和透明度进行更改右键刚创建的Image,创

2021-12-16 16:17:39 1813

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(8)

首先在场景中将素材沿着球壳进行摆放,然后选中摄像机,再右侧属性面板的最下方,点击Add Componet添加一个组件,搜索Physics Raycaster,点击添加。然后选中刚才添加的标识,同样在右侧属性面板添加一个组件,搜索Event Trigger,点击进行添加,然后点击Add New Event Type,选择Point Click添加一个点击事件,然后点一下下面的小加号。下一步还是在标识

2021-12-16 16:14:24 1694

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(7)

在Assets文件夹里右键Create一个Folder,取名为Prefab,然后将Canvas拉到Prefab文件夹里保存一下,打开第二个场景,将Prefab文件夹里刚刚拉进来的Canvas拖入到Hierarchy面板里,然后右键UI- EventSystem,保存一下,将其他的场景同样这样做。这样就实现了通过底部栏其替换场景的功能。可以点上面中间的三角形运行按钮,运行起来进行测试一下。打开Script文件夹,右键Create-C# Script,创建一个脚本

2021-12-16 16:11:17 1829

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(6)

在Canvas上右键,UI-Image,创建一个Image,在Scene窗口里按R键使用缩放工具对形状进行更改,改成窄长条,然后再右边的小方格字里选择为向下靠拢的模式,将锚点定在下方,然后调整颜色和透明度在Canvas上右键,UI-Button创建一个按钮,打开UI的文件夹,将第一个全景UI图拖到右边的Image(Script)组件的第一个格子Source Image里,然后点一下下面的SetNativeSize按R键使用缩放工具将图片缩小,使用W键移动位置,将其..

2021-12-12 20:46:53 894 1

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(5)

下面我要制作一些场景的缩略UI图,我是用PS创建了长宽为300*200像素的画布大小我导入了一张照片,调整了一下大小和位置我在上面添加了一层边框的效果,然后就可以保存为图片了,并制作所有的照片的缩略图打开Unity,在Assets文件夹里Create一个Folder,取名为UI,将刚才制作好的UI蹄片导入到里面全选所有素材,将右侧第一栏改为Sprite(2D And UI),点击下方的Ap

2021-12-12 20:42:50 352

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(4)

点击左侧的Scene文件夹,这个文件就是当前的场景,将它改名为Scene1点击左上角File-BuildSettings,打开BuildSettings窗口,点击Add Open Scenes按钮,将当前场景添加到上面打开Material文件夹,Create一大堆Material,重命名,跟第一个一样,将对应的不同的照片填入到每个材质的Cubmap槽里先按Ctrl+S保存一下,然后打开Scenes文件夹,Create一大堆Sc.

2021-12-12 20:39:47 644

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(3)

【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程

2021-12-12 20:37:19 496

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(2)

首先我简单介绍一下各个窗口的作用。首先映入眼帘的是中间的Scene窗口,这个窗口里显示的就是这个场景里的这个世界,鼠标在里停留着的时候,按住右键可以旋转视角,滑动滚轮可以拉近拉远观察距离,左键可以选择里面的物体。当你按住右键的时候,就像打游戏一样,按着WASD键可以前进后退想做向右,按住左手的Shift可以加速。与Scene相对应的是旁边的Game窗口。这个窗口就是实际游戏的候摄像机观察到的内容,当你点击摄像机后,也会在右下角出现一个预览的小窗口。

2021-12-12 20:32:00 624

原创 【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(1) 软件的下载安装

【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(1) 软件的下载安装

2021-12-12 20:24:56 761

原创 自我介绍的第一个帖子鸭

我是Byou白悠,数字媒体专业大三在读学生,一名热爱游戏的入门小白,正在努力的方向是技术美术

2021-11-29 13:26:45 1165

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