Unity工程判断当前录音权限是否被禁

Unity工程判断当前录音权限是否被禁

unity提供了和录音有关的类Microphone https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Microphone.html

这里写图片描述

原本以为devices变量是指当前有效录音设备(应用的录音没有禁用)的数量,但实际上不是。这就很尴尬了,这意味着获取录音权限被用户拒绝时,单靠Microphone类解决不了问题,Unity也没有提供类似的接口,只能调用Android和IOS的原生接口。

1、Android

public boolean checkRecordAudioPermission(){
    PackageManager pm = getPackageManager();  
    boolean permission = (PackageManager.PERMISSION_GRANTED == pm.checkPermission("android.permission.RECORD_AUDIO", "packageName"));
    return permission;
}

网上很多人都提到了上面这种方法,但实际上这种方法Android6.0之前只是判断录音权限是否在AndroidMenifest里有注册。在网上查了一下Android6.0之前都是没有直接获取对应权限是否被禁的直接方法的。只能通过一些同等效果的方法实现,于是在网上找到了一种方法

public boolean HasRecordPermission()
{
    // 音频获取源
    int audioSource = MediaRecorder.AudioSource.MIC;
    // 设置音频采样率,44100是目前的标准,但是某些设备仍然支持22050,16000,11025
    int sampleRateInHz = 44100;
    // 设置音频的录制的声道CHANNEL_IN_STEREO为双声道,CHANNEL_CONFIGURATION_MONO为单声道
    int channelConfig = AudioFormat.CHANNEL_IN_STEREO;
    // 音频数据格式:PCM 16位每个样本。保证设备支持。PCM 8位每个样本。不一定能得到设备支持。
    int audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT;
    // 缓冲区字节大小
    int bufferSizeInBytes = 0;
    /**
     * 判断是是否有录音权限
     */
       bufferSizeInBytes = AudioRecord.getMinBufferSize(sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat);
       AudioRecord audioRecord =  new AudioRecord(audioSource, sampleRateInHz,
               channelConfig, audioFormat, bufferSizeInBytes);
       //开始录制音频
       try{
           // 防止某些手机崩溃,例如联想
           audioRecord.startRecording();
       }catch (IllegalStateException e){
           e.printStackTrace();
       }
       /**
        * 根据开始录音判断是否有录音权限
        */
       if (audioRecord.getRecordingState() != AudioRecord.RECORDSTATE_RECORDING) {
        return false;
       }
       else
       {
        audioRecord.stop();
           audioRecord.release();
           audioRecord = null;
           return true;
       }
}

方法大致是模拟录音过程,检测录音状态是否切换到正在录音的状态,如果不是则没有开启录音权限。测试有效。

2、IOS
IOS有原生的获取权限的接口。

+ (BOOL) canRecord
{  
    __block BOOL bCanRecord = YES;  
    if ([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] compare:@"7.0"] != NSOrderedAscending)  
    {  
        AVAudioSession *audioSession = [AVAudioSession sharedInstance];  
        if ([audioSession respondsToSelector:@selector(requestRecordPermission:)]) {  
            [audioSession performSelector:@selector(requestRecordPermission:) withObject:^(BOOL granted) {  
                bCanRecord = granted;  
            }];  
        }  
    }  
    return bCanRecord;  
}  

参考文章:

Android:http://blog.csdn.net/wanzhuanit/article/details/51218040
IOS: http://blog.csdn.net/jueyi1127/article/details/48241883

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Unity 是一种跨平台的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能来实现各种游戏所需要的功能。要在 Unity判断录音的状态,可以通过以下方法进行: 首先,需要在代码中导入 Unity录音相关的命名空间和模块,以便使用录音相关的函数和类。例如,可以导入 UnityEngine.AudioModule 命名空间。 其次,需要创建一个录音对象,并进行初始化。可以使用 Unity 提供的 Microphone 类来实现。Microphone.Start() 函数可以启动录音,并将录音数据保存在指定的 AudioClip 对象中。 然后,可以使用 Unity 提供的 Microphone.IsRecording() 函数来判断录音是否正在进行中。该函数会返回一个布尔值,如果录音正在进行中,则返回 true,否则返回 false。 最后,可以根据 Microphone.IsRecording() 函数的返回值来实现具体的逻辑处理。例如,可以在游戏界面上显示一个录音状态的提示信息,或者根据录音的状态来播放不同的音效等。 需要注意的是,在使用录音功能之前,需要确保用户设备上有音频输入设备(如麦克风),并且已经获得了录音权限。可以使用 Unity 提供的 Microphone.devices 属性来获取设备上可用的音频输入设备列表,以便用户选择合适的设备进行录音。 总之,Unity 提供了完善的录音功能,并且通过 Microphone 类可以方便地判断录音的状态,从而实现各种与录音相关的功能。

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