Android Studio 配合 Unity 相互调用;Android原始app作为启动器启动Unity程序并传参

很久没写博客了,这里记录一个Android Studio和Unity交互的方法。

以前对此就有研究,写了文档记录:https://download.csdn.net/download/u012911347/9913945

如果CSDN没积分就去我网站下载,一样的:http://beavermagic.com/doc.html

原来的记录没有源代码,且仅仅是切换Android和Unity,现在我需要的是传参。

需求是设计一个原生安卓app作为启动器,启动Unity常见并传参。这里采用的做法和原来一样,将Android Studio设计的启动器作为插件,打包aar后导入unity中,由unity编译得到apk安装,二者保持包名一样。设置先启动原生安卓启动器界面,这样安装后,点击切换到unity,启动器配合设置参数,unity程序通过GetStatic获取原生程序的启动参数,原生app则通过putExtra方法添加所需参数。

下面是主要代码:

public class MainActivity extends Activity
{
    TextView textView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        textView = findViewById(R.id.button_to_unity);
        textView.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                //startActivity(new Intent(MainActivity.this, ForUnityActivity.class));
                String xmlPath = "/test/path/here.xml";
                Intent intent = ForUnityActivity.newIntentWithParameters(MainActivity.this, xmlPath);
                startActivity(intent);
            }
        });
        // textView.setOnClickListener(this);
    }
}

这里第一个Activity,显示原生界面即:

接着是继承UnityPlayerActivity的类:

package com.huawei.androidstudiotounity;

import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

/**
 * Created by dell on 2017/10/25.
 */

public class ForUnityActivity extends UnityPlayerActivity
{
    public static String xmlPath;

    public static int test = 5;

    public static int getTest()
    {
        android.util.Log.i("ForTest", "Here in getTest dddddd");
        android.util.Log.i("ForTest", "Here in getTest dddddd and test is " + test);
        return test;
    }

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        //UnityPlayer.UnitySendMessage("test", "test", "test");
        //android.util.Log.i("ForTest", "Here in onCreate dddddd");
        xmlPath = this.getIntent().getStringExtra("xmlPath");
    }

    public void testSendMessage()
    {
        android.util.Log.i("fortest", "here in testSendMessage dddddd");
        UnityPlayer.UnitySendMessage("test", "test", "test");
    }

    public void showAndroidActivity()
    {
        Intent intent = new Intent(this, MainActivity.class);
        this.startActivity(intent);
    }

    public static Intent newIntentWithParameters(Context packageContext, String xmlPath)
    {
        Intent intent = new Intent(packageContext, ForUnityActivity.class);
        intent.putExtra("xmlPath", xmlPath);
        return intent;
    }
}

在Unity中,通过下面代码获取参数:

public void TestSendMessage()
    {
        AndroidJavaClass androidJavaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        AndroidJavaObject androidJavaObject = androidJavaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        
        Debug.Log("here in testsendmessage first of all");

        string xmlPath = androidJavaObject.GetStatic<string>("xmlPath");

        Debug.Log("here in testsendmessage and xmlPath=" + xmlPath);

        GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>().text = xmlPath;
    }

这里我本来想要用UnityPlayer.UnitySendMessage的方式,后面没有成功,而且不如GetStatic直接获取方便,因此没用。

已经挺长了,就不贴了。前面提到的CSDN文档,有评论说写的不详细。我写很多页还是很详细的,就是二者交互涉及很多内容,包括AndroidManifest.xml,aar包要删除libs目录中的class.jar(原来Unity的)等,所以看起来会比较乱。

这里由于工作需要,对原来的交互进行了更多研究,可以传递获取参数。为了方便学习参考,将测试demo传到CSDN。其中第一个版本是原来的,仅二者交互,包含原生安卓程序和unity程序,以及编译的apk文件,要求安卓5.1。现在新开发的测试是第二版,同样有工程代码和apk文件,要求安卓8.1。

链接如下:https://download.csdn.net/download/u012911347/10810987

稍作更新,不另开博客,仅供自己以后需要时查看。

1. aar包中有manifest,然后unity的android目录下也要放该文件,我的操作方式是这样的,二者都存在。需要新修改manifest就修改外部的,不用管aar中的,二者内容不一致可以的。

2. 有人是不用aar导入的,他们是将aar解压缩,然后按文件夹导入unity,应该是一样的意思。

3. aar中libs下面的classes.jar是unity的,导入unity的时候要将其删除。aar根目录的classes.jar是安卓java代码生成的,是要保留的。

4. 一些values.xml文件可能引起冲突或者找不到,可以删除。我层遇到一个安卓app theme的文档,aar中有,与unity的冲突,导致unity编译失败,报错差不多是“uses the same package”。通过将aar中的theme删除,用unity自己的得到解决。

5. 当前这种方式,aar导入unity中编译,得到的是一个app,也就是启动器不是独立的,和unity在一起,算是整合为一个app。所以我后来根据需求单独做了独立的app,用原生安卓app相互调用的方法,调用unity的app。为什么这么做可以,因为unity的app中我导入了一个单独用于接收处理参数的aar,它正好能从intent中获取启动器传过来的参数。这样启动器和unity独立为两个app,unity中含有定制的activity获取特定参数。这个我先写下,还没做完,有更改我再修改博客。

6.当前第二版中的操作就是先开启Android应用MainActivity,它上面设置一个按钮,监听点击。点击后使用ForUnityActivity中方法newIntentWithParameters来添加参数,就是对当前intentputExtra。然后被startActivity方法调用起来,将该Unity的Activity开启。putExtra后,需要将参数记录在当前Activity中,也就是在ForUnityActivity的onCreate中用getStringExtra读取到启动参数并保存,之后unity的cs脚本中就可以读取参数了。

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UnityAndroid 平台上打包的应用程序可以接收启动参数,您可以在启动应用程序时传递参数,然后在 Unity 应用程序中读取这些参数。 以下是一些基本步骤: 1. 在您的 Android 应用程序代码中,使用 Intent 对象传递参数。例如: ``` Intent intent = new Intent(this, UnityPlayerActivity.class); intent.putExtra("myParam", "Hello World!"); startActivity(intent); ``` 2. 在 Unity 应用程序中,使用 Application 类的 OnCreate() 方法获取传递的参数。例如: ``` void Awake() { // 获取传递的参数 string myParam = ""; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); myParam = jo.Call<string>("getIntentStringExtra", "myParam"); } Debug.Log("My parameter is: " + myParam); } ``` 3. 在您的 Android 应用程序代码中,创建一个新的类,继承 UnityPlayerActivity 类。这个新的类可以在应用程序启动时接收参数,并将其传递给 Unity 应用程序。 ``` public class MyUnityPlayerActivity extends UnityPlayerActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { Intent intent = getIntent(); String myParam = intent.getStringExtra("myParam"); UnityPlayer.UnitySendMessage("MyGameObject", "OnAndroidParamReceived", myParam); super.onCreate(savedInstanceState); } } ``` 请注意,这只是一个基本的示例,具体实现可能会因您的项目而异。您可以参考 Unity 官方文档中的更多详细信息和示例代码来进行更深入的了解。

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