2. 简单的SDL实例

我们了解了SDL并且搭建环境, 下面我们来用个简单的样例来说明尝试下SDL。

#include "SDL2/SDL.h"

int main(int argc, char* argv[])
{
        SDL_Window* window;
        SDL_Renderer* renderer;

        // 初始化SDL环境,
        // SDL_INIT_EVERYTHING 全部环境
        // SDL_INIT_TIMER   时间
        // SDL_INIT_AUDIO   音频
        // SDL_INIT_VIDEO   视频
        // SDL_INIT_JOYSTICK    手柄
        // SDL_INIT_HAPTIC      触摸传感器
        // SDL_INIT_GAMECONTROLLER 游戏控制器
        // SDL_INIT_EVENTS  事件触发
        // SDL_INIT_SENSOR  其他传感器
        // SDL_INIT_NOPARACHUTE  其他
        if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
                return 1;

        // 使用SDL初始化一个窗口
        // ps: 现在linux操作系统大多数还是使用的x11架构,是一个server(窗口管理器:如 Xfce,gnome,kde 等)多个client(窗口)的结构。
        // 现在技术圈也在尝试架构更加合理的 wayland 架构。
                                // 窗口名字
        window = SDL_CreateWindow("SDL_RenderClear",
                        // 窗口位置,x居中            y居中
                        SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                        // 窗口大小, w    h
                                    512, 512,
                        // 窗口标志,指明 opengl (SDL_WINDOW_OPENGL) vulkan(SDL_WINDOW_VULKAN) 窗口,一般默认0.
                        0);

        // 为窗口生成渲染工具
        renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);

        // 在渲染工具上设置颜色            r   g    b    a
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 64, 255, 128, 255);

        // 根据配置, 重置渲染
        SDL_RenderClear(renderer);

        // 将渲染的内容显示在屏幕上
        SDL_RenderPresent(renderer);

        // 延时
        SDL_Delay(5000);

        // 释放 SDL 资源
        SDL_Quit();
        return 0;
}

编译指令:

g++ sdl_demo.cpp -o sdl_demo -lSDL2

执行效果:

在这里插入图片描述

参考

#include #include //用键盘控制精灵移动 int main(int argc, char ** argv) { SDL_Surface * screen; //主表面 SDL_Surface * image; //用来放MM-----的图片信息(像素) SDL_Surface * PlayerImage; //用来测试的图片 SDL_Event event; Uint32 BeginTicks, EndTicks; SDL_Rect PRect, BRect; //PRect对应精灵的移动的小图位置(实现动画),BRect对应精灵在屏幕的位置。 unsigned char PlayerStarts = 0; unsigned char PlayerIndex = 0; bool bAppRun = true; //初始化SDL if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) == -1) { fprintf(stderr, "SDL_Init %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //初始化成功设置退出要调用的函数SDL_Quit atexit(SDL_Quit); //创建一个640X480 16-bit 模式的主表面 16位可以让MM的效果好看一点 screen = SDL_SetVideoMode(230, 230, 16, SDL_SWSURFACE); if (screen == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't set 640x480x8 video mode %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //读取MM图片信息,并创建一个表面,并把数据填入该表面中。 image = SDL_LoadBMP("./mm.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取player.bmp PlayerImage = SDL_LoadBMP("./player.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取第一个像素 Uint8 key = *((Uint8 *)PlayerImage->pixels); //设置色键 SDL_SetColorKey(PlayerImage, SDL_SRCCOLORKEY, key); //有了MM的表面了,就可以显示了。 //将MM的表面画在我们的主表面上,用MM来作为背景 if (SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, NULL) < 0) { //解释一下NULL,第一个是按照image的尺寸显示,第二个是默认显示。你也可以指定大小,不过要用到SDL_Rect你可以看一看帮助。 fprintf(stderr, "BlitSurface error: %s\n", SDL_GetError()); //看看提示吧 return -1; } PRect.x = 0; //初始化动画显示的图片。 PRect.y = 0; PRect.w = 32; PRect.h = 48; BRect.x = 0; //初始化精灵的位置。 BRect.y = 0; BRect.w = 32; BRect.h = 48; //贴上测试用的表面 if (SDL_BlitSurface(PlayerImage, &PRect, screen, &BRect) w, image->h); BeginT
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