简单的透明shader

Shader "Unlit/Water"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _GlassNormal("GlassNormal",2D)="while"{}
        _GlassIntensity("GlassIntensity",float)=0
    }
    SubShader
    {

    GrabPass{
        Name "BASE"
        Tags { "LightMode" = "Always" }
    }

        Tags { "Queue"="Transparent+100" "RenderType"="Transparent" }
    

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 grabuv:TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _GrabTexture;
            sampler2D _GlassNormal;
            float4 _GrabTexture_TexelSize;

            float _GlassIntensity;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.grabuv=ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float2 N=UnpackNormal(tex2D(_GlassNormal,i.uv));
                float2 offset_ = N * _GrabTexture_TexelSize.xy*_GlassIntensity;
                float4 grabuv=i.grabuv;
                grabuv.xy+=sin(offset_);
                fixed4 grabCol=tex2Dproj(_GrabTexture,UNITY_PROJ_COORD(grabuv));
                
                return col*grabCol;
            }
            ENDCG
        }
    }
}


效果图:



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