cocos 遇到的问题记录


注意:
小白的视屏中仍在使用js编辑脚本,而新版的creator只能使用ts来编辑,ts其实更类似java,不太像js,要注意区分语法。

①为什么每次拖东西进去会自动生成一个Canvas和Camera?

每个场景下必须要有一个Canvas,每个Canvas下必须要有一个Camera。所以如果你直接拉东西到Scene底下,就会自动帮你生成Canvas和Camera。但是官方建议不要存在多个Canvas,所以你只要将新的素材拖动到之前的Canvas层级下就不会生成新的Canvas了。

②console.log没有输出怎么办?

在头里面多引入一个log。等价于cc.log

③没有cc怎么办?

将需要的东西在头里面引入。

④如何绑定脚本和组件

一定要注意区分node和Component的概念。
直接拖到这里面的是Node
在这里插入图片描述

拖到右边的是Component
绑定的时候,尤其是使用this.node的时候一定要注意要拖到Component下面。
在这里插入图片描述

⑤property的新版本

property的作用是将属性展示到creator的面板中,方便我们指定对象,小白的视频中还用的是properties。新版使用的是@property装饰器。
如:
@property
serializableDummy = 0;
里面的值就是默认值,但最终还是以creator面板中的东西为最终值。
注意当你暴露的不是基本类型比如Node的时候,你需要用
@property(Node)
nodePHBClodeBtn = null;

⑥为啥新添加的空节点下的界面再预览时可以看到,但是运行后却看不到

注意新添加节点的位置。当你点击Canvas外面添加节点时,新添加的空节点的Layer默认是default,需要改成UI_2D才能看到。
如果你是再Canvas里面添加,默认就是UI_2D。
Layer是一个和相机有关的参数,可以理解成选择UI_2D后就可以被2D的相机捕捉到。

⑦BlockInputEvents组件已经被移动到Event分类下。

⑧使用小白视频里面的绑定的办法来处理点击事件时要注意this的指向

绑定的办法处理点击事件的this比较难理解,这也是以前写android时候的难点。
要十分注意this的指向,可以经常使用log看看。
如果使用小白视频里面的绑定办法,处理节点的时候就只要调用
this.nodePHB就行,因为他指向的是Game的对象。

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以下是可能会问到的一些 Cocos Creator Shader 的面试问题: 1. 什么是 Shader? Shader 是一种在 GPU 上执行的程序,用于控制渲染管道的不同阶段,从而实现高级的图形效果。 2. Cocos Creator 中的 Shader 是什么? Cocos Creator 中的 Shader 是一种用 GLSL 语言编写的脚本,用于控制渲染管道的不同阶段,以实现各种图形效果。 3. Cocos Creator 中的 Shader 有哪些阶段? Cocos Creator 中的 Shader 有三个阶段:顶点着色器、片段着色器和几何着色器。 4. 什么是顶点着色器? 顶点着色器是 Shader 中的一部分,用于将 3D 对象中的每个顶点转换为屏幕坐标,并对每个顶点应用一些变换(如旋转、平移、缩放等)。 5. 什么是片段着色器? 片段着色器是 Shader 中的一部分,用于计算每个像素的颜色值,并在屏幕上呈现出 3D 对象。 6. 什么是几何着色器? 几何着色器是 Shader 中的一部分,用于在渲染管道中的几何阶段中对顶点进行更高级的操作,例如几何变换和顶点剪切。 7. Cocos Creator 中的 Shader 如何与材质一起使用? Cocos Creator 中的 Shader 可以与材质一起使用,通过在材质的属性面板中选择 Shader 并设置 Shader 的属性来实现各种图形效果。 8. 如何在 Cocos Creator 中创建自定义的 Shader? 在 Cocos Creator 中创建自定义的 Shader 需要编写 GLSL 代码,并在项目中创建一个新的 Shader 资源文件。然后,将编写的 GLSL 代码复制到 Shader 资源文件中,并在编辑器中设置 Shader 的属性。 9. Cocos Creator 中的 Shader 如何进行优化? Cocos Creator 中的 Shader 可以通过使用纹理压缩、减少计算量、使用简单的算法等方式进行优化,以提高渲染性能和效率。 以上是一些可能会问到的 Cocos Creator Shader 的面试问题,希望能对你有所帮助。
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