源自ActionScript - Flash 背景, 这个类有点难倒我了,直到我开始查阅api文档的时候,我意识到GameObject只是一个用来组合实例(例如Transform类)的容器。Transform实例通过GameObject.transform实例属性来访问,也可以通过其他方法例如GameObjet.GetComponent()来访问。
在 ActionScript中, UIComponent 拥有, 测量, 布局和渲染子显示对象(同时UIComponent是测量和布局的抽象)。在某种意义上,UIComponent就是Transform或者其他很多的东西。你有没有看过在Flex4中UIComponent有多少行代码?
Unity3D 做的事情就是将所有的功能例如transform组合到类里面。Adobe 要注意,这个设计更干脆,因为组合好了的实例为GameObject包含的每个部分创建了很多简单的接口。功能之间的界限很清晰。
如UML中我们所见,Transform类处理自己的位置,比例和旋转,还有容纳其他Transform子对象的义务。在整个设计领域中,这个叫做组合模式。组合结构是一个共享同一个api(接口)的实例树形。
基本上Transform类的行为职责包括以下:
• 附加和移除子对象
• 子对象查询
• Translation (位置) 转换
• Rotational (位置) 转换
Transform 类大量用于:
• Vector3 (position)
• Quaternion (rotation)
• Matrix4x4 (transform)
父对象
在很多推行语言中,你都会发现一个方法叫做addChild() 或者 addElement()。在 Unity3D中, Transform没有添加子对象的方法。设置父Tranmsform的parent属性将自动添加子Transform对象到父对象当中。
root
root 属性返回添加到Scene(场景)的顶级Transform实例。这个也可以通过一个while()循环Transform.parent直到取得null为止来获取。
更多关于unity3d 虚拟现实的知识,可以查询天地会http://bbs.9ria.com/thread-144647-1-1.html