Unity 3D的 Transform API的详细UML图

  源自ActionScript - Flash 背景, 这个类有点难倒我了,直到我开始查阅api文档的时候,我意识到GameObject只是一个用来组合实例(例如Transform类)的容器。Transform实例通过GameObject.transform实例属性来访问,也可以通过其他方法例如GameObjet.GetComponent()来访问。

  在 ActionScript中, UIComponent 拥有, 测量, 布局和渲染子显示对象(同时UIComponent是测量和布局的抽象)。在某种意义上,UIComponent就是Transform或者其他很多的东西。你有没有看过在Flex4中UIComponent有多少行代码?

  Unity3D 做的事情就是将所有的功能例如transform组合到类里面。Adobe 要注意,这个设计更干脆,因为组合好了的实例为GameObject包含的每个部分创建了很多简单的接口。功能之间的界限很清晰。

  如UML中我们所见,Transform类处理自己的位置,比例和旋转,还有容纳其他Transform子对象的义务。在整个设计领域中,这个叫做组合模式。组合结构是一个共享同一个api(接口)的实例树形。

  基本上Transform类的行为职责包括以下:

  • 附加和移除子对象

  • 子对象查询

  • Translation (位置) 转换

  • Rotational (位置) 转换

  Transform 类大量用于:

  • Vector3 (position)

  • Quaternion (rotation)

  • Matrix4x4 (transform)

  父对象

  在很多推行语言中,你都会发现一个方法叫做addChild() 或者 addElement()。在 Unity3D中, Transform没有添加子对象的方法。设置父Tranmsform的parent属性将自动添加子Transform对象到父对象当中。

  root

  root 属性返回添加到Scene(场景)的顶级Transform实例。这个也可以通过一个while()循环Transform.parent直到取得null为止来获取。


更多关于unity3d 虚拟现实的知识,可以查询天地会http://bbs.9ria.com/thread-144647-1-1.html

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