【iOS】 app 的优化

资源文件包体积优化

Assets.xcassets 压缩格式对最终ipa包下assets.car文件大小的影响还是比较大了。

原始资源大小(修改为 bundle 后的大小):34MB

compressionassets.car大小
Default74.5MB
Automatic74.5MB
Basic45MB
GPU Smallest51MB
GPU Best Quality62MB
LossLess74MB

在这里插入图片描述

Refercence

  1. App启动过程链接
  2. 深入理解Mach-O文件中的Rebase和Bind 链接
  3. iOS逆向之手动重签名App链接
  4. 逆向链接

启动优化

  1. app 启动的全过程;
    Edit scheme -> Run -> Auguments 将环境变量 DYLD_PRINT_STATISTICS 设为 1
    则在启动过程,就会在 lldb 中打印出来;打印结果如下:
Total pre-main time:   5.62 milliseconds (100.0%)
         dylib loading time:  25.33 milliseconds (450.5%)
        rebase/binding time: 411015771.6 seconds (106050721.7%)
            ObjC setup time:   3.56 milliseconds (63.4%)
           initializer time:  32.77 milliseconds (582.9%)
           slowest intializers :
             libSystem.B.dylib :   2.61 milliseconds (46.5%)
   libBacktraceRecording.dylib :   5.91 milliseconds (105.2%)
               libobjc.A.dylib :   0.96 milliseconds (17.1%)
                CoreFoundation :   0.25 milliseconds (4.5%)
                    Foundation :   0.12 milliseconds (2.1%)
    libMainThreadChecker.dylib :  21.28 milliseconds (378.6%)
            libswiftCore.dylib :   0.15 milliseconds (2.8%)

二进制重排列

就是将启动时候必须执行的代码放在内存 page 的最前面,减少启动时候查到方法地址的时间,一般每个 page 为 16bytes
https://blog.csdn.net/majiakun1/article/details/99412944
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI1MzYzMjE0MQ==&mid=2247485101&idx=1&sn=abbbb6da1aba37a04047fc210363bcc9&scene=21#wechat_redirect

runtime

打印方法对比

Object-Cswift 4.0
_cmd#function
FILE#file
LINE#line
COLUMN#column

objc/runtime.h 分析

  1. 属性分析
    objc_class
    objc_method
    objc_ivar
    objc_category
    objc_property
    objc_object
    objc_method_description

动态库

  • 为什么使用动态库
  1. 动态库在可执行文件执行的过程中,链接接入。会照成 APP 启动慢的问题。
  2. 但由于三方库可能使用了相同的二进制库,若使用静态库,编译时候会导致二进制冲突的问题;故使用动态库。
  3. 创建动态库,并支持 bitcode,使用户在下载的 APP 包体积减小

以下是创建带有 bitcode 的动态库的代码:

sudo xcodebuild -configuration "Release" -arch armv7s ONLY_ACTIVE_ARCH=NO defines_module=yes -target "Test" -sdk iphoneos OTHER_CFLAGS="-fembed-bitcode" clean build
sudo lipo -create build/Release-iphoneos/Test.framework/Test Products/Test.framework/Test -output Products/Test.framework/Test
sudo cp -rf build/Release-iphoneos/Test.framework/Modules/Test.swiftmodule/ Products/Test.framework/Modules/Test.swiftmodule

sudo xcodebuild -configuration "Release" -arch arm64 ONLY_ACTIVE_ARCH=NO defines_module=yes -target "Test" -sdk iphoneos OTHER_CFLAGS="-fembed-bitcode" clean build
sudo lipo -create build/Release-iphoneos/Test.framework/Test Products/Test.framework/Test -output Products/Test.framework/Test
sudo cp -rf build/Release-iphoneos/Test.framework/Modules/Test.swiftmodule/ Products/Test.framework/Modules/Test.swiftmodule

静态库

静态库,在代码编译过程中之间编译在可执行文件中。
动态库,在执行文件,执行的过程中"链接"到内存中。

App 内存优化方向

造成tableView卡顿的原因有哪些?

  1. 最常用的就是cell的重用, 注册重用标识符

如果不重用cell时,每当一个cell显示到屏幕上时,就会重新创建一个新的cell
如果有很多数据的时候,就会堆积很多cell。

如果重用cell,为cell创建一个ID,每当需要显示cell 的时候,都会先去缓冲池中寻找可循环利用的cell,如果没有再重新创建cell

  1. 避免cell的重新布局

cell的布局填充等操作 比较耗时,一般创建时就布局好

如可以将cell单独放到一个自定义类,初始化时就布局好

  1. 提前计算并缓存cell的属性及内容

当我们创建cell的数据源方法时,编译器并不是先创建cell 再定cell的高度

而是先根据内容一次确定每一个cell的高度,高度确定后,再创建要显示的cell,滚动时,每当cell进入凭虚都会计算高度,提前估算高度告诉编译器,编译器知道高度后,紧接着就会创建cell,这时再调用高度的具体计算方法,这样可以方式浪费时间去计算显示以外的cell

  1. 减少cell中控件的数量

尽量使cell得布局大致相同,不同风格的cell可以使用不用的重用标识符,初始化时添加控件,

不适用的可以先隐藏

  1. 不要使用ClearColor,无背景色,透明度也不要设置为0
  • 渲染耗时比较长
  1. 使用局部更新

如果只是更新某组的话,使用reloadSection进行局部更

  1. 加载网络数据,下载图片,使用异步加载,并缓存

  2. 少使用addView 给cell动态添加view

  3. 按需加载cell,cell滚动很快时,只加载范围内的cell

  4. 不要实现无用的代理方法,tableView只遵守两个协议

  5. 缓存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同时存在,这两者同时存在才会出现“窜动”的bug。所以我的建议是:只要是固定行高就写预估行高来减少行高调用次数提升性能。如果是动态行高就不要写预估方法了,用一个行高的缓存字典来减少代码的调用次数即可

  6. 不要做多余的绘制工作。在实现drawRect:的时候,它的rect参数就是需要绘制的区域,这个区域之外的不需要进行绘制。例如上例中,就可以用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判断是否需要绘制image和text,然后再调用绘制方法。

  7. 预渲染图像。当新的图像出现时,仍然会有短暂的停顿现象。解决的办法就是在bitmap context里先将其画一遍,导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕;

  8. 使用正确的数据结构来存储数据。

如何提升 tableview 的流畅度?

本质上是降低 CPU、GPU 的工作,从这两个大的方面去提升性能。

CPU:对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制

GPU:纹理的渲染

卡顿优化在 CPU 层面

尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用 CALayer 取代 UIView

不要频繁地调用 UIView 的相关属性,比如 frame、bounds、transform 等属性,尽量减少不必要的修改

尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性

Autolayout 会比直接设置 frame 消耗更多的 CPU 资源

图片的 size 最好刚好跟 UIImageView 的 size 保持一致

控制一下线程的最大并发数量

尽量把耗时的操作放到子线程

文本处理(尺寸计算、绘制)

图片处理(解码、绘制)

卡顿优化在 GPU层面

尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示

GPU能处理的最大纹理尺寸是 4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用 CPU 资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸

尽量减少视图数量和层次

减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置 opaque 为 YES

尽量避免出现离屏渲染

iOS 保持界面流畅的技巧

1.预排版,提前计算

在接收到服务端返回的数据后,尽量将 CoreText 排版的结果、单个控件的高度、cell 整体的高度提前计算好,将其存储在模型的属性中。需要使用时,直接从模型中往外取,避免了计算的过程。

尽量少用 UILabel,可以使用 CALayer 。避免使用 AutoLayout 的自动布局技术,采取纯代码的方式

2.预渲染,提前绘制

例如圆形的图标可以提前在,在接收到网络返回数据时,在后台线程进行处理,直接存储在模型数据里,回到主线程后直接调用就可以了

避免使用 CALayer 的 Border、corner、shadow、mask 等技术,这些都会触发离屏渲染。

3.异步绘制

4.全局并发线程

5.高效的图片异步加载

APP启动时间应从哪些方面优化?

App启动时间可以通过xcode提供的工具来度量,在Xcode的Product->Scheme–>Edit Scheme->Run->Auguments中,将环境变量DYLD_PRINT_STATISTICS设为YES,优化需以下方面入手

dylib loading time

核心思想是减少dylibs的引用

合并现有的dylibs(最好是6个以内)

使用静态库

rebase/binding time

核心思想是减少DATA块内的指针

减少Object C元数据量,减少Objc类数量,减少实例变量和函数(与面向对象设计思想冲突)

减少c++虚函数

多使用Swift结构体(推荐使用swift)

ObjC setup time

核心思想同上,这部分内容基本上在上一阶段优化过后就不会太过耗时

initializer time

使用initialize替代load方法

减少使用c/c++的attribute((constructor));推荐使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法

推荐使用swift

不要在初始化中调用dlopen()方法,因为加载过程是单线程,无锁,如果调用dlopen则会变成多线程,会开启锁的消耗,同时有可能死锁

不要在初始化中创建线程

如何降低APP包的大小

降低包大小需要从两方面着手

可执行文件

编译器优化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为 YES,去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 设置为 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code

编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

资源(图片、音频、视频 等)

优化的方式可以对资源进行无损的压缩

去除没有用到的资源

如何检测离屏渲染与优化

检测,通过勾选Xcode的Debug->View Debugging–>Rendering->Run->Color Offscreen-Rendered Yellow项。

优化,如阴影,在绘制时添加阴影的路径

怎么检测图层混合

  • 模拟器debug中color blended layers红色区域表示图层发生了混合

  • Instrument-选中Core Animation-勾选Color Blended Layers

避免图层混合:

确保控件的opaque属性设置为true,确保backgroundColor和父视图颜色一致且不透明

如无特殊需要,不要设置低于1的alpha值

确保UIImage没有alpha通道

UILabel图层混合解决方法:

iOS8以后设置背景色为非透明色并且设置label.layer.masksToBounds=YES让label只会渲染她的实际size区域,就能解决UILabel的图层混合问题

iOS8 之前只要设置背景色为非透明的就行

为什么设置了背景色但是在iOS8上仍然出现了图层混合呢?

UILabel在iOS8前后的变化,在iOS8以前,UILabel使用的是CALayer作为底图层,而在iOS8开始,UILabel的底图层变成了_UILabelLayer,绘制文本也有所改变。在背景色的四周多了一圈透明的边,而这一圈透明的边明显超出了图层的矩形区域,设置图层的masksToBounds为YES时,图层将会沿着Bounds进行裁剪 图层混合问题解决了

日常如何检查内存泄露?

目前我知道的方式有以下几种

  • Memory Leaks
  • Alloctions
  • Analyse
  • Debug Memory Graph
  • MLeaksFinder

泄露的内存主要有以下两种:

Laek Memory 这种是忘记 Release 操作所泄露的内存。
Abandon Memory 这种是循环引用,无法释放掉的内存。

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