资源文件包体积优化
Assets.xcassets 压缩格式对最终ipa包下assets.car文件大小的影响还是比较大了。
原始资源大小(修改为 bundle 后的大小):34MB
compression | assets.car大小 |
---|---|
Default | 74.5MB |
Automatic | 74.5MB |
Basic | 45MB |
GPU Smallest | 51MB |
GPU Best Quality | 62MB |
LossLess | 74MB |
Refercence
启动优化
- app 启动的全过程;
Edit scheme -> Run -> Auguments 将环境变量 DYLD_PRINT_STATISTICS 设为 1
则在启动过程,就会在 lldb 中打印出来;打印结果如下:
Total pre-main time: 5.62 milliseconds (100.0%)
dylib loading time: 25.33 milliseconds (450.5%)
rebase/binding time: 411015771.6 seconds (106050721.7%)
ObjC setup time: 3.56 milliseconds (63.4%)
initializer time: 32.77 milliseconds (582.9%)
slowest intializers :
libSystem.B.dylib : 2.61 milliseconds (46.5%)
libBacktraceRecording.dylib : 5.91 milliseconds (105.2%)
libobjc.A.dylib : 0.96 milliseconds (17.1%)
CoreFoundation : 0.25 milliseconds (4.5%)
Foundation : 0.12 milliseconds (2.1%)
libMainThreadChecker.dylib : 21.28 milliseconds (378.6%)
libswiftCore.dylib : 0.15 milliseconds (2.8%)
二进制重排列
就是将启动时候必须执行的代码放在内存 page 的最前面,减少启动时候查到方法地址的时间,一般每个 page 为 16bytes
https://blog.csdn.net/majiakun1/article/details/99412944
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI1MzYzMjE0MQ==&mid=2247485101&idx=1&sn=abbbb6da1aba37a04047fc210363bcc9&scene=21#wechat_redirect
runtime
打印方法对比
Object-C | swift 4.0 |
---|---|
_cmd | #function |
FILE | #file |
LINE | #line |
COLUMN | #column |
objc/runtime.h 分析
- 属性分析
objc_class
objc_method
objc_ivar
objc_category
objc_property
objc_object
objc_method_description
动态库
- 为什么使用动态库
- 动态库在可执行文件执行的过程中,链接接入。会照成 APP 启动慢的问题。
- 但由于三方库可能使用了相同的二进制库,若使用静态库,编译时候会导致二进制冲突的问题;故使用动态库。
- 创建动态库,并支持 bitcode,使用户在下载的 APP 包体积减小
以下是创建带有 bitcode 的动态库的代码:
sudo xcodebuild -configuration "Release" -arch armv7s ONLY_ACTIVE_ARCH=NO defines_module=yes -target "Test" -sdk iphoneos OTHER_CFLAGS="-fembed-bitcode" clean build
sudo lipo -create build/Release-iphoneos/Test.framework/Test Products/Test.framework/Test -output Products/Test.framework/Test
sudo cp -rf build/Release-iphoneos/Test.framework/Modules/Test.swiftmodule/ Products/Test.framework/Modules/Test.swiftmodule
sudo xcodebuild -configuration "Release" -arch arm64 ONLY_ACTIVE_ARCH=NO defines_module=yes -target "Test" -sdk iphoneos OTHER_CFLAGS="-fembed-bitcode" clean build
sudo lipo -create build/Release-iphoneos/Test.framework/Test Products/Test.framework/Test -output Products/Test.framework/Test
sudo cp -rf build/Release-iphoneos/Test.framework/Modules/Test.swiftmodule/ Products/Test.framework/Modules/Test.swiftmodule
静态库
静态库,在代码编译过程中之间编译在可执行文件中。
动态库,在执行文件,执行的过程中"链接"到内存中。
App 内存优化方向
造成tableView卡顿的原因有哪些?
- 最常用的就是cell的重用, 注册重用标识符
如果不重用cell时,每当一个cell显示到屏幕上时,就会重新创建一个新的cell
如果有很多数据的时候,就会堆积很多cell。
如果重用cell,为cell创建一个ID,每当需要显示cell 的时候,都会先去缓冲池中寻找可循环利用的cell,如果没有再重新创建cell
- 避免cell的重新布局
cell的布局填充等操作 比较耗时,一般创建时就布局好
如可以将cell单独放到一个自定义类,初始化时就布局好
- 提前计算并缓存cell的属性及内容
当我们创建cell的数据源方法时,编译器并不是先创建cell 再定cell的高度
而是先根据内容一次确定每一个cell的高度,高度确定后,再创建要显示的cell,滚动时,每当cell进入凭虚都会计算高度,提前估算高度告诉编译器,编译器知道高度后,紧接着就会创建cell,这时再调用高度的具体计算方法,这样可以方式浪费时间去计算显示以外的cell
- 减少cell中控件的数量
尽量使cell得布局大致相同,不同风格的cell可以使用不用的重用标识符,初始化时添加控件,
不适用的可以先隐藏
- 不要使用ClearColor,无背景色,透明度也不要设置为0
- 渲染耗时比较长
- 使用局部更新
如果只是更新某组的话,使用reloadSection进行局部更
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加载网络数据,下载图片,使用异步加载,并缓存
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少使用addView 给cell动态添加view
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按需加载cell,cell滚动很快时,只加载范围内的cell
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不要实现无用的代理方法,tableView只遵守两个协议
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缓存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同时存在,这两者同时存在才会出现“窜动”的bug。所以我的建议是:只要是固定行高就写预估行高来减少行高调用次数提升性能。如果是动态行高就不要写预估方法了,用一个行高的缓存字典来减少代码的调用次数即可
-
不要做多余的绘制工作。在实现drawRect:的时候,它的rect参数就是需要绘制的区域,这个区域之外的不需要进行绘制。例如上例中,就可以用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判断是否需要绘制image和text,然后再调用绘制方法。
-
预渲染图像。当新的图像出现时,仍然会有短暂的停顿现象。解决的办法就是在bitmap context里先将其画一遍,导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕;
-
使用正确的数据结构来存储数据。
如何提升 tableview 的流畅度?
本质上是降低 CPU、GPU 的工作,从这两个大的方面去提升性能。
CPU:对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制
GPU:纹理的渲染
卡顿优化在 CPU 层面
尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用 CALayer 取代 UIView
不要频繁地调用 UIView 的相关属性,比如 frame、bounds、transform 等属性,尽量减少不必要的修改
尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
Autolayout 会比直接设置 frame 消耗更多的 CPU 资源
图片的 size 最好刚好跟 UIImageView 的 size 保持一致
控制一下线程的最大并发数量
尽量把耗时的操作放到子线程
文本处理(尺寸计算、绘制)
图片处理(解码、绘制)
卡顿优化在 GPU层面
尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
GPU能处理的最大纹理尺寸是 4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用 CPU 资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
尽量减少视图数量和层次
减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置 opaque 为 YES
尽量避免出现离屏渲染
iOS 保持界面流畅的技巧
1.预排版,提前计算
在接收到服务端返回的数据后,尽量将 CoreText 排版的结果、单个控件的高度、cell 整体的高度提前计算好,将其存储在模型的属性中。需要使用时,直接从模型中往外取,避免了计算的过程。
尽量少用 UILabel,可以使用 CALayer 。避免使用 AutoLayout 的自动布局技术,采取纯代码的方式
2.预渲染,提前绘制
例如圆形的图标可以提前在,在接收到网络返回数据时,在后台线程进行处理,直接存储在模型数据里,回到主线程后直接调用就可以了
避免使用 CALayer 的 Border、corner、shadow、mask 等技术,这些都会触发离屏渲染。
3.异步绘制
4.全局并发线程
5.高效的图片异步加载
APP启动时间应从哪些方面优化?
App启动时间可以通过xcode提供的工具来度量,在Xcode的Product->Scheme–>Edit Scheme->Run->Auguments中,将环境变量DYLD_PRINT_STATISTICS设为YES,优化需以下方面入手
dylib loading time
核心思想是减少dylibs的引用
合并现有的dylibs(最好是6个以内)
使用静态库
rebase/binding time
核心思想是减少DATA块内的指针
减少Object C元数据量,减少Objc类数量,减少实例变量和函数(与面向对象设计思想冲突)
减少c++虚函数
多使用Swift结构体(推荐使用swift)
ObjC setup time
核心思想同上,这部分内容基本上在上一阶段优化过后就不会太过耗时
initializer time
使用initialize替代load方法
减少使用c/c++的attribute((constructor));推荐使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法
推荐使用swift
不要在初始化中调用dlopen()方法,因为加载过程是单线程,无锁,如果调用dlopen则会变成多线程,会开启锁的消耗,同时有可能死锁
不要在初始化中创建线程
如何降低APP包的大小
降低包大小需要从两方面着手
可执行文件
编译器优化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为 YES,去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 设置为 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code
编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码
资源(图片、音频、视频 等)
优化的方式可以对资源进行无损的压缩
去除没有用到的资源
如何检测离屏渲染与优化
检测,通过勾选Xcode的Debug->View Debugging–>Rendering->Run->Color Offscreen-Rendered Yellow项。
优化,如阴影,在绘制时添加阴影的路径
怎么检测图层混合
-
模拟器debug中color blended layers红色区域表示图层发生了混合
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Instrument-选中Core Animation-勾选Color Blended Layers
避免图层混合:
确保控件的opaque属性设置为true,确保backgroundColor和父视图颜色一致且不透明
如无特殊需要,不要设置低于1的alpha值
确保UIImage没有alpha通道
UILabel图层混合解决方法:
iOS8以后设置背景色为非透明色并且设置label.layer.masksToBounds=YES让label只会渲染她的实际size区域,就能解决UILabel的图层混合问题
iOS8 之前只要设置背景色为非透明的就行
为什么设置了背景色但是在iOS8上仍然出现了图层混合呢?
UILabel在iOS8前后的变化,在iOS8以前,UILabel使用的是CALayer作为底图层,而在iOS8开始,UILabel的底图层变成了_UILabelLayer,绘制文本也有所改变。在背景色的四周多了一圈透明的边,而这一圈透明的边明显超出了图层的矩形区域,设置图层的masksToBounds为YES时,图层将会沿着Bounds进行裁剪 图层混合问题解决了
日常如何检查内存泄露?
目前我知道的方式有以下几种
- Memory Leaks
- Alloctions
- Analyse
- Debug Memory Graph
- MLeaksFinder
泄露的内存主要有以下两种:
Laek Memory 这种是忘记 Release 操作所泄露的内存。
Abandon Memory 这种是循环引用,无法释放掉的内存。