Go游戏服务器开发的一些思考(四):综合考察(下)

本文探讨了Go语言在游戏服务器开发中的应用,重点在于世界场景搭建的多种方式,如Cell服务器、房间集合和tile-based世界。强调了模块化设计和接口的重要性,例如提供onSceneCreate等接口。还提到了移动、寻路和同步的实现,推荐了go-astar库,并指出服务器端应避免频繁的位置同步,确保移动同步的平滑。虽然AOI算法实现较为复杂,但单元测试和自动构建机制对于确保代码质量至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(接下来的内容,大部分都是纯逻辑问题,与语言没有多大关系。Go语言的作用就是利用它的语言特性,提供接口来应对变化)

世界场景搭建

  • Cell服务器

    拆出Cell服务,是业内公认的。MMO RPG最核心的玩法就在Cell上,是最吃CPU和最占网络带宽的地方。只有把它拆出来,才有横向扩展的可能。

  • 何为世界

    为什么突然来个这么哲学的问题 = =|
    因为你看世界的角度不同,你的活法也不一样 + +| (居然还是这么的哲理)

    因为不同的世界,会有不同的后面章节的实现。如果能提前考虑这个问题,那么有可能,让你做的游戏服务器可以适配更多的具体应用。

  • 房间集合即为世界

    你可能玩过《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》、《射箭大作战》。游戏以房间为单位,背景是一片空地。通常人们是不会把这些游戏归类到MMO RPG游戏中的。

    如果你能换个角度考虑问题的话,那么一个个房间是不是等价于MMO RPG中的一个个副本,房间内的空地是不是等价于没有障碍物的地图呢。

    同时如果你仔细分析的话,还有更多相同的东西。比如 进入房间的流程和进入副本的流程;2者游戏对象属性同步的机制也可以是一样的 等等。

    不同的地方在于,他们的 移动算法、寻路算法、AOI算法

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