Unity3D
OutMicro
要对得起自己过去吹过去的牛逼。
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Unity中的Attribute
1.AddComponentMenu 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]public转载 2015-08-21 20:48:29 · 470 阅读 · 0 评论 -
unity3d调试心得
1、今天用Application.LoadLevel("main");,然后在start里面加代码改位置,最后显示的是位置已经改了,但只有那一帧变了,很无奈以后不打算在start里面太多处理代码了,至少没搞懂前是不会了。2、用prefab保存动画模型初始状态,可以将动画切换到状态,这也算个笨法子了。3、还是回家继续看《代码大全》吧,代码搞的乱糟糟都没心情了。原创 2015-08-31 17:30:36 · 541 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。void Awake (){ } //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变转载 2015-07-23 10:32:03 · 479 阅读 · 0 评论 -
ps改变图片色调
作u3d,还要稍微会一点ps的东西。要改变图片文字或者其他整块颜色块的的颜色,首先然后第二步:减去多余的选区最后,用油漆桶涂上其他颜色原创 2015-08-12 09:03:28 · 615 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Transform Gizmo中的Pivot和Center
选择中心(Center)意味着使用当前所选所有物体的共同轴心, 选择轴心(Pivot)意味着将使用各个物体的实际轴心区别在于是否选中了多个物体或者有层级关系的物体。第一张图是Center,中心在组合成的包围盒的中心第二张,中心在立方体的中心。这里的中心可能考虑了体积等。这次是空物体和一个原创 2015-08-01 15:09:20 · 7288 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Snap Settings
设置每次最小移动、缩放、旋转的单位下面的Snap All Axes是将当前选中物体四舍五入到最接近的Snap值如X为4.3,则为4.5X为4.1,则为4原创 2015-08-01 16:06:06 · 7456 阅读 · 0 评论 -
unity3d中的local和global
这里有两个Cube,cube1是(1,1,1),Cube2是(6,6,6)然后将Cube1拖成Cube2的父物体,Cube2就成了(5,5,5),以原创 2015-08-01 15:36:11 · 7073 阅读 · 0 评论 -
ngui自适应的一点学习
处理自适应,一堆按钮,最后放在容器内一开始我是放在panel里,但是panel的自适应有点费劲。一开始还是灰色的不能用uianchor这个老脚本改了uipanel的clip经过测试好像也有问题后来干脆直接用wiget,简单粗暴原创 2015-08-29 00:41:40 · 541 阅读 · 0 评论 -
unity3d中摄像机父物体与模型碰撞
下午做了一点小东西,将摄像机变成cube的子物体,然后cube用来和模型碰撞,有边界碰撞检测首先参考了http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html这篇文章给cube加上了刚体以及box collider,rigidbody没开重力然后模型加上了mesh collider遇到的问题如下:1、开了原创 2015-08-29 00:33:07 · 2070 阅读 · 0 评论