unity中鼠标拖拽物体移动

脚本附着在物体上,加上collide,非mesh collider

</pre><pre name="code" class="csharp">using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TransFollowMouse : MonoBehaviour
{
	
	private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标
	private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标
	private Transform _trans;// 目标物体的空间变换组件
	private Vector3 _vec3MouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标
	private Vector3 _vec3Offset;// 偏移
	
	void Awake( ) { _trans = transform; } 

    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            StartCoroutine(Translate());
        }
    }
	
	IEnumerator Translate( ) 
		
	{
        Debug.Log("in onmousedonw");
		// 把目标物体的世界空间坐标转换到它自身的屏幕空间坐标 
		
		_vec3TargetScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(_trans.position);
		
		// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标) 
		
		_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
		
		// 计算目标物体与鼠标物体在世界空间中的偏移量 
		
		_vec3Offset = _trans.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace);
		
		// 鼠标左键按下 
		
		while ( Input.GetMouseButton(0) ) {
            Debug.Log("getmousebutton");
			// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
			
			_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
			
			// 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作为目标物体的世界空间坐标
			
			_vec3TargetWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace) + _vec3Offset;              
			
			// 更新目标物体的世界空间坐标 
			
			_trans.position = _vec3TargetWorldSpace;
			
			// 等待固定更新 
			
			yield return new WaitForFixedUpdate();
		} 
	}
}
或者
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TransFollowMouseForSensors : MonoBehaviour
{
	
	private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标
	private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标
	private Transform _trans;// 目标物体的空间变换组件
	private Vector3 _vec3MouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标
	private Vector3 _vec3Offset;// 偏移
	
	void Awake( ) { _trans = transform; } 
	
	IEnumerator OnMouseDown( ) 
		
	{
        Debug.Log("in onmousedonw");
		// 把目标物体的世界空间坐标转换到它自身的屏幕空间坐标 
		
		_vec3TargetScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(_trans.position);
		
		// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标) 
		
		_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
		
		// 计算目标物体与鼠标物体在世界空间中的偏移量 
		
		_vec3Offset = _trans.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace);
		
		// 鼠标左键按下 
		
		while ( Input.GetMouseButton(0) ) {
            Debug.Log("getmousebutton");
			// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
			
			_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
			
			// 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作为目标物体的世界空间坐标
			
			_vec3TargetWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace) + _vec3Offset;              
			
			// 更新目标物体的世界空间坐标 
			
			_trans.position = _vec3TargetWorldSpace;
			
			// 等待固定更新 
			
			yield return new WaitForFixedUpdate();
		} 
	}
}

如果物体内部需要collider,可以用第一个

如果不流畅,第二个试一下。

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