脚本附着在物体上,加上collide,非mesh collider
</pre><pre name="code" class="csharp">using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TransFollowMouse : MonoBehaviour
{
private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标
private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标
private Transform _trans;// 目标物体的空间变换组件
private Vector3 _vec3MouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标
private Vector3 _vec3Offset;// 偏移
void Awake( ) { _trans = transform; }
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
StartCoroutine(Translate());
}
}
IEnumerator Translate( )
{
Debug.Log("in onmousedonw");
// 把目标物体的世界空间坐标转换到它自身的屏幕空间坐标
_vec3TargetScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(_trans.position);
// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
// 计算目标物体与鼠标物体在世界空间中的偏移量
_vec3Offset = _trans.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace);
// 鼠标左键按下
while ( Input.GetMouseButton(0) ) {
Debug.Log("getmousebutton");
// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
// 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作为目标物体的世界空间坐标
_vec3TargetWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace) + _vec3Offset;
// 更新目标物体的世界空间坐标
_trans.position = _vec3TargetWorldSpace;
// 等待固定更新
yield return new WaitForFixedUpdate();
}
}
}
或者
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TransFollowMouseForSensors : MonoBehaviour
{
private Vector3 _vec3TargetScreenSpace;// 目标物体的屏幕空间坐标
private Vector3 _vec3TargetWorldSpace;// 目标物体的世界空间坐标
private Transform _trans;// 目标物体的空间变换组件
private Vector3 _vec3MouseScreenSpace;// 鼠标的屏幕空间坐标
private Vector3 _vec3Offset;// 偏移
void Awake( ) { _trans = transform; }
IEnumerator OnMouseDown( )
{
Debug.Log("in onmousedonw");
// 把目标物体的世界空间坐标转换到它自身的屏幕空间坐标
_vec3TargetScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(_trans.position);
// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
// 计算目标物体与鼠标物体在世界空间中的偏移量
_vec3Offset = _trans.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace);
// 鼠标左键按下
while ( Input.GetMouseButton(0) ) {
Debug.Log("getmousebutton");
// 存储鼠标的屏幕空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标)
_vec3MouseScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, _vec3TargetScreenSpace.z);
// 把鼠标的屏幕空间坐标转换到世界空间坐标(Z值使用目标物体的屏幕空间坐标),加上偏移量,以此作为目标物体的世界空间坐标
_vec3TargetWorldSpace = Camera.main.ScreenToWorldPoint(_vec3MouseScreenSpace) + _vec3Offset;
// 更新目标物体的世界空间坐标
_trans.position = _vec3TargetWorldSpace;
// 等待固定更新
yield return new WaitForFixedUpdate();
}
}
}
如果物体内部需要collider,可以用第一个
如果不流畅,第二个试一下。