游戏开发
huangbaif
不想当美工的程序不是好策划
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unity3d使用texturepacke打包后的图集
简述由于项目中的2d光照,需要为序列帧保留法线贴图生成光照,texturepacker最新的版本中是支持相同布局打包,目前看来是最简单省事的办法,但分开打包会影响drawcall次数,影响效率。只能之后再考虑优化了,demo至上。准备安装5.2以上版本的texturepacker如何使用命令行命令行参数查看将安装后bin目录,加入环境变量后输入 TexturePacker 即可查看描述...原创 2019-12-25 11:52:29 · 994 阅读 · 1 评论 -
opengl为每一个物体添加完整的边框
opengl每一个物体添加完整的边框简述:通过控制深度测试,及模板缓冲的清除。当开启边框绘制后,可绘制完整物体边框或物体连接的整体边框。 问题:轮廓物体绘制后,如果再次绘制物体需要另外处理。代码流程: //先进行模板缓冲测试,在进行深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度测试glEnable(GL_STENCIL_TEST);glStencil...原创 2018-03-23 18:36:57 · 1629 阅读 · 0 评论 -
基于cocos-lua实现的数字滚动效果
基于cocos-lua实现的数字滚动效果简述: 项目中需要一个抽奖奖池的显示,基于此,设计一个具有图片滚动功能的控件。 实现思路: 1 创建数字对象(也可以是图片,使用id标记)--变动数字local function creat_one_change_num(x) local node = XUI.CreateLayout(x, 110, 30, 150) l...原创 2018-03-24 11:10:55 · 4231 阅读 · 2 评论 -
cocos-lua 实现状态机(组件模式)
lua状态机实现环境: quick-cocos 简述:提供状态列表设置的接口setupState(),状态列表中包含状态名称及相关调用函数,提供执行状态函数doEvent()1. 在状态的execute函数内编写状态切换判断的逻辑,该函数在对象重写并传入到对象的内建状态机。2. myStateMachine继承自quick的Component类(含有事件派发机制)代码:bas...原创 2018-03-22 10:56:31 · 984 阅读 · 0 评论 -
分辨率适配-ipad
简述游戏中美术应有一个统一的设计分辨率,并将位置可能发生变化的节点根据视口大小设置坐标,即可保证相对位置,当使用FIXED_xxx作为适配方案时固定边相关坐标可不参照视口大小;应用local frame_size = glview:getFrameSize()--宽高比较大的时候 x轴上的ui x坐标将缩小 将会挤在一起 此时需调整x轴上的缩放;--@解决方案为FIXED_...原创 2018-09-04 19:33:18 · 1963 阅读 · 0 评论 -
cocos使用自定义着色器
####简述游戏中图像的一些效果展示,如果每个图像都是用使用对应的效果纹理实现,则会占资源;此时可以编写着色器用于实现效果。cocos2d中使用GLProgram封装了着色器程序对象(Shader Program Object 是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本)。为了解除元素与GLProgram 一一对应的关系,无需继承node重写绑定的着色器程序对象。使用了GLProgramSta...原创 2018-11-30 14:55:07 · 894 阅读 · 0 评论 -
纹理学习笔记
##纹理我所理解的cocos2d-第五章 纹理 相关笔记;以及一些补充及练习###简述:想要增加图形的真实性,我们需要为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,需要足够多的顶点,从而指定足够多的颜色,这将产生很多额外开销。使用纹理(Texture),使其贴合到3D模型的面上,可以方便的添加物体的细节。在一张图片上可以插入非常多的细节,这样就可以让物体非常精细而不用指定额外的顶点。此外,纹理也可...原创 2018-11-27 17:07:24 · 286 阅读 · 0 评论