unity下的广告牌效果笔记

本文探讨了在Unity中创建广告牌效果的实践过程,主要关注如何利用OpenGL和Shader技术来确保广告牌始终面向观察者。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity下的广告牌效果

            // 这段代码使用有一些限制:
            // 当shader开启批处理时会产生显示错误,即当独享距离摄像机比较远时(视图空间,投影空间),对象会被裁剪,需要关闭批处理
            // 不能再Unity的Transform变换界面对其进行缩放和变换
            
            // (1) 求出零点在当前的世界坐标(模型坐标转世界坐标)和观察空间下的位置,不对模型坐标做转化 mul(UNITY_MATRIX_V, mul(UNITY_MATRIX_M, float4(0, 0, 0, 1.0) ))
            // (2) 加上模型空间下顶点的x,y坐标,保证纹理正常读取+ float4(attributes.positionOS.x, attributes.positionOS.y, 0.0, 0.0)
            // (3) 由于当前顶点坐标未进行观察矩阵变换,不存在远近关系。所以在投影矩阵下w分量将一致,那这一步只是裁剪不可见的点,去掉投影效果
            // ps:
            // 矩阵和向量的加法 https://blog.csdn.net/ding_programmer/article/details/104929161
            // opengl下的坐标系统 https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/
            // o.positionCS = mul(GetWorldToHClipMatrix(), mul(GetObjectToWorldMatrix(), float4(attributes.positionOS, 1.0)))
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