1:TMX: Only 1 tileset per layer is supported问题
在做tilemap时,每个块层只能加载一个图像素材,如果一个块层加载了多个,就会报错,只要新建个块层就ok了
读取tmx文件报错 TMXTiledMap: Map not found. Please check the filename
2:linker command failed with exit code 1 解决 解决方法:
出现这种情况很可能是,项目中引入了多个相同的文件。
删除一个就ok!
3:
CCsprite *sp = CCSprite::Create(); //createWithSpriteFrameName() -----并 不是 使用的这个函数 ; 此函数用在plist文件中
m_batchNode = CCSpriteBatchNode::create("bomb.png");
addChild((m_batchNode);
4:
4:b2Vec2 pp = b2Vec2(habitat->getPositionX()/PTM_RATIO, habitat->getRotationY()/PTM_RATIO); ----- 哎 4/5个钟头啊 -- 位置 米
看出: 最快 最笨的方法; 就是把出错的那个函数删了/注释掉重写一遍; 应为是在别的没有错误(1:定制重力对, 2:动画也对)
5:[转载]Box2dの碰撞筛选[Ispooky]
6:如何利用Cocos2d-x开发一个游戏? --- 把项目划分为不同的模块()cocos2d-x的初步学习十之CCScrollview7:
7:在AppDelegate::initInstance()中, Cocos2d-x 中 CCProgressTimer
可以根据CC_TARGET_PLATFORM的值判断程序的运行平台,在CC_PLATFORM_WIN32下创建程序窗口的代码如下:
getVisibleSize:默示获得视口(可视区域)的大小,若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。
sp->convertToNodeSpace(); --- 意思是: ??
8:
1: 游戏不会暂停啊 CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation(); CCDirector::sharedDirector()->pause();
cocos2d的暂停/恢复;提供了比较重要的有3种暂停、恢复的机制
2: CCScheduler CCScheduler 这个类,通过:CCDirector::sharedDirector()->getScheduler() 获取全局定时 器,使用需要的定时器功能。
9:去哪了: 中popScene是可不可以也使用过渡效果:
CCTransitionScene 可以结合replaceScene pushScen 使用; 但是不能结合popScene一起使用啊
10: 程序的内存使用和程序大小 ---中-》
如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.
再看看通过plist加载的图片,比如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");
此时内存增加16M (汗)
CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");
b.png 大小为32*32 ,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。
11: cocos2d-x+box2d+tiled 制作无规则碰撞地图(同发泰然)
问题内容:1 利用tiled 对象层绘制碰撞的边界
2 通过cocos2d-x "CCTMXTiledMap"的对象 读取地图中的点信息
3 通过读出的信息绘制box2d “b2EdgeShape”刚体
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