为啥登陆是 用短连接, why不用socket — 没必要, 就连一下就Ok l
1: ,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
解释:断线重连
2: print(type("*****---_" .. a)) — string
解释: self.names["room_" .. i]:setId(i);— 连接后类型
上面报错误, 因为对应得类,在builder没有写类名字
3: 解析ccb文件时:
A 那么多属性,如何利用 1 保存在table 2示例 直接使用
B 解析键值时, 里面包含数组如何解析哪? ipairs — 数组lua是table
C XML最上面的时根节点CCNode, 之后children是依次添加的对象,如果是CCBfile会显示CCBFile
点击”游客登陆“ btn成功做的事情:
1: 从service 获得一个token (作用:拿到token 直接登陆,不用输了password account)
2: 开始socket长连接们service, 成功时回调得到 游戏的IP port
3: 关闭门服务器, 开始socket长连接们 本游戏service,
http短连接 仅仅取了一个token
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JS var相当于lua中的local 变量
if switch {} 语句块 。。。。
属性 函数 都有 . 访问
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网络部分知识
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1: uid识别玩家用的 service有时候可能需要,
2: 商店 从服务器返回来的
store 为啥化为 cc.sdk.pay. 中的 storeCallback()—从苹果返回成功的。。。
3: 加入桌子 function Receive.joinTable(data)
包括本玩家本身 和 其余玩家,初始化显示UI
4: function Request.send( tab, route, handler)
route是自己命名的协议 如百度搜索 百度登陆 2个都post了;的标识,区别(人得id一样)
5: token作用:
在登游戏服务器时:
密码 账号换取一个taken, 用token连结游戏服务器
———————————
1: 全下仅仅表示为 全下状态
2: 主池边池 都是推送过来的
—
1:本玩家的几个按钮:
2个事件: 一个是推送过来的 另一个是servce响应的(下注成功 失败)
2: 主池边池事件 分开接受. receive.lua
3: coins的动作, 只有收到消息时,才显示金币, 之后就Action动作了;就飞到主池上了
主池一开始就有了, 边池每收到一次旧创建一个label
4: 协议双方约定的, 都遵守就行了
——————————
function Receive.joinTable( data )
-- data = { 0,{names =, coins = ,seat=5....}, }; --是0还是nil要看服务器约定的
storeLayer 命名 经济实力变得愈发悬殊
不会把时间 心思精力浪费在无谓的事情上, 如何学习他那些品质 成为like ...高管
共同特征: 工作能力强 not死劲 把精力用在提升工作 EQ
--------------------------------------------------------------------游戏进度
process:
1: 写数据部分: pokeData PlayerData DeskData
2: - 从7张中随机抽取5张牌, 放进一个数组中。 之后判断每一中符合那种情况
3 进入游戏大厅之前 UI编辑器
处理数据的 (2个地方 receive User ) 刷新UI( scene who管理who )
1: 不等号 != 不对, ~=
2: coins移动加到playerNode上, 坐标系对吗?? (商店)
是不是同一个坐标系,要看 _coin->addChild(m_starSp); 的父节点是谁?
---------------------------------------第二部分:
Request.connect(又去调用pomelo_connect)建立连接之后 【就一次】 — Request.send(pomelo_send)发送消息【多次】
table 本质就是个:字典(
NSDictionary — )
plist/XML文件
网络 解析builder 逻辑framework
----------------------------------------------
1: token相当于 key. 每个玩家都需要一个taken (和service约定的)。 player.access_token = data…..
token 是service给的
2: user 是 player ,不是userdef
游客是不需要 账号 密码的
做的是 640*960 但是 640*1136 1280*2272
-------------------------------
貌似: 看成树形结构 XML CCNode根节点
-- 写假数据, 写假的接口 例子中3个接口, 旧去在对应的类中实现3个新的接口--- 此时数据更新了, 再去post帅新UI
-- DataInterface与GameLayer平级的, (DataInterface引入,因为游戏时本玩家的,不是所有玩家的)
-- 8个玩家的数据 与 8个playUI如何一样对应起来
Request.connect(又去调用pomelo_connect)建立连接之后 【就一次】 — Request.send(pomelo_send)发送消息【多次】
table 本质就是个:字典(
NSDictionary — )
plist/XML文件
网络 解析builder 逻辑framework
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1: token相当于 key. 每个玩家都需要一个taken (和service约定的)。 player.access_token = data…..
token 是service给的
2: user 是 player ,不是userdef
游客是不需要 账号 密码的
做的是 640*960 但是 640*1136 1280*2272
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貌似: 看成树形结构 XML CCNode根节点
-- 写假数据, 写假的接口 例子中3个接口, 旧去在对应的类中实现3个新的接口--- 此时数据更新了, 再去post帅新UI
-- DataInterface与GameLayer平级的, (DataInterface引入,因为游戏时本玩家的,不是所有玩家的)
-- 8个玩家的数据 与 8个playUI如何一样对应起来