用Json配置飞行棋地图/各类型怪物数据

现在我们有2种类型的怪物,而且创建的时候是写死在代码里的,这是要作死的节奏~

所以,必须可配置,不然会累死人的。

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/archives/949

文章来源:笨木头与游戏开发

Json文件

什么是Json文件?说白了,它就是一个文本文档,只不过它的内容是按照一定的规则填写的。

于是,我们就可以按照那个规则去读取这份文档。

这,就是配置文件产生的缘由(才怪)。

(小若:才怪是什么意思啊喂!)

我不知道配置文件产生的历史,但它的原理就是这样的~

关于Json的资料,百度很多,我坦白,我自己也没有深入地完整地使用过Json的所有东西。所以,大家感兴趣的,可以百度一下。

怪物类型配置文件

我们在这个游戏要用到的Json格式主要是数组(array)和对象(object),来我们在项目的Resources目录下创建一个新文件,命名为:monsterConf.plist

然后随便用一个文本编辑器打开,输入以下内容:

[

{“id”:1, “atk”:1, “model”:”item2.png”} // 1.普通,-1HP

,{“id”:2, “atk”:-1, “model”:”heart_red.png”}// 2.爱心,+1HP

]

很明显,由符号“[]”框起来的就是数组,数组里面用“{}”包围起来的,就是对象,对象之间有逗号分隔。

里面就是我们的怪物配置,这里我们只填写id、atk、model三个属性,完整版的《别救我》里面是有9个属性的。

导入Json库

要想在程序中读写Json文件,我们就用别人已经写好的库,说库太高深了,就是一些h和cpp文件。

我使用的是JsonCpp库,大家可以到这里下载:http://download.csdn.net/detail/musicvs/7392931

下载好后,解压json文件夹到项目的Classes目录下,然后就像导入代码文件一样导入到项目中就可以了。如图:

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第十篇——用Json配置各类型怪物数据

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第十篇——用Json配置各类型怪物数据

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第十篇——用Json配置各类型怪物数据

Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第十篇——用Json配置各类型怪物数据

在程序中读取Json配置文件

好,这次真的是最后一步了,我们修改Monster的init函数:

 
 
  1. bool Monster::init(int ID)
  2. {
  3. this->m_ID = ID;
  4. /* ----------- 读取怪物配置文件 ------------ */
  5. /* 读取配置文件字符串数据 */
  6. std::string sData = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("monsterConf.plist");
  7. /* 用于解析Json */
  8. Json::Reader reader;
  9. /* 解析Json后的根节点 */
  10. Json::Value root;
  11. /* 开始解析 */
  12. if (!reader.parse(sData, root, false))
  13. {
  14. return false;
  15. }
  16. /* 在这里,根节点是一个数组,遍历数组,找到我们要的ID */
  17. int size = root.size();
  18. for (int i = 0; i < size; ++i)
  19. {
  20. int id = root[i]["id"].asInt();
  21. if (id == ID)
  22. {
  23. m_sModelPath = root[i]["model"].asCString();
  24. break;
  25. }
  26. }
  27. return true;
  28. }

有点小复杂,没关系,你们自己理解理解就好了…啊才怪啊,怎么可能!(小若:抢我台词O_O)

解释如下:

1. 首先,用FileUtils的getStringFromFile函数可以把文件读取成字符串格式,Json解析需要用到

2. 然后用Json库的Reader类可以解析Json文件

3. 解析之后,根节点赋值给root,通过root可以找到其他子节点

4. 因为我们配置文件里根节点就是一个数组,我们是用数组包围了怪物的配置数据的,没忘记吧?看看配置文件就知道了,整个数据是用“[]”符号包围的~

5. 然后遍历root节点,就像数组一样遍历

6. 比如root[0],那就是第一条怪物配置数据,然后通过root[0][“id”]就能找到这条数据的id字段的值

7. 找到我们ID配置的数据,然后获取它的所有字段,目前我们要用到的只有model字段而已。

OK,别忘了,要使用Json库的类,把头文件也在Monster顶部加上:

 
 
  1. #include "json\writer.h"
  2. #include "json\reader.h"

然后,编译运行,效果和之前是一样的,证明我们已经成功。

PS:有人反馈Json库编译报一堆错误,试试以下操作:

项目属性,【C/C++】->【常规】->【附加包含目录】,看看”..Classes”这一条有没有加上去,并且是不是在第一条,把它放在第一条试试。

额外的说明

也许大家要喷了,各种疑问:

1. 为什么读取一个配置文件就这么复杂,这么多部分,那不是很麻烦?

答:因为这是实例教程,不想涉及太多的东西,所以我就尽量没有去封装了,在完整版里我是封装了一个JsonData类的,解析Json文件只需简单的一、两句话。

2. 每创建一个怪物对象,就要这样解析一次,岂不是很浪费效率?

答:效率浪不浪费我就没有去试验了,但是实际开发中肯定不会这样做的。在完整版的《别救我》里,我是预先加载好怪物的配置文件,然后作为一个个对象(MonsterConfig)缓存起来,要使用的时候,直接根据怪物ID获取就可以了。不会每次都去解析Json。

总之,一切从简,点到即止,否则我这教程不知道得写到什么时候了。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值