【cocos2d-x游戏开发】场景和层

我们知道,一个场景是由多个层组成的,而且层的个数不能为0,至少是1。

编程的时候往往不需要子类化场景,而是子类化层。HelloWorld是子类化Layer,其中的createScene是静态函数,create也是静态函数,init函数用来初始化层。

场景切换

场景切换是通过Director导演类来完成的。相关函数如下:
	//该函数可以运行场景。只能在启动第一个场景时调用该函数。如果有一个场景在运行则不能调用此函数。
	void runWithScene(Scene* scene);

	//切换到下一个场景中。用一个新的场景来替换当前场景。当前场景被释放。
	void replaceScene(Scene* scene);

	//切换到下一个场景。将当前场景挂起放到场景堆栈中,然后再切换到下一个场景中。
	void pushScene(Scene* scene);

	//与pushScene配合使用,可以回到上一个场景。
	void popScene();

	//与pushScene配合使用,可以回到跟场景。
	void popToRootScene();

需要注意的是,replaceScene和pushScene使用的区别。replaceScene会释放和销毁场景,如果需要保持原来场景的状态,replaceScene函数不合适。pushScene并不会释放和销毁场景,原来场景的状态可以保持,但是游戏中也不能同时有太多场景运行。
使用replaceScene代码如下:
	auto sc = Setting::createScene();
	Director::getInstance()->replaceScene(sc);

使用pushScene的代码如下:

	auto sc = Setting::createScene();
	Director::getInstance()->pushScene(sc);


返回上一个场景的代码如下:

	Director::getInstance()->popScene();



场景过渡动画

场景切换时是可以添加过度动画的,场景过度动画是由TransitionScene类和它的子类展示的。


具体创建过度动画代码如下:

	//创建场景
	auto sc = Setting::createScene();

	//创建过度动画,它是一个TransitionScene对象,它的create函数有两个参数,第一个是持续时间,下一个是场景对象。
	auto reScene = TransitionJumpZoom::create(1.0f, sc);

	//pushScene参数为过度场景对象,而不是场景对象,这点需注意。
	Director::getInstance()->pushScene(reScene);

下面介绍一些有代表性的过度动画:

	TransitionFadeTR                      //网格过渡动画,从左下到右上。
	TransitionJumpZoom               //跳动的过渡动画。
	TransitionCrossFade                //交叉渐变过渡动画。
	TransitionMoveInL                   //从左边推入覆盖的过渡动画
	TransitionShrinkGrow             //放缩交替的我过渡动画
	TransitionRotoZoom               //类似照相机镜头旋转放缩交替的过渡动画。
	TransitionSlideInL                    //从左侧推入的过渡动画
	TransitionSplitCols                  //按列分割界面的过渡动画
	TransitionSplitRows                 //按行分割界面的过渡动画
	TransitionTurnOffTiles              //生成随机瓦片方格的过渡动画



场景的生命周期

层的生命周期函数如下:

	bool init()             //初始化层调用
	void onEnter()     //进入层时调用
	void onEnterTransitionDidFinish()      //进入层而且过渡动画结束时调用
	void Exit()                 //退出层时调用
	void onExitTransitionDidStart()         //退出层而且开始过渡动画是调用
	void cleanup()                        //层对象被清除是时调用


在重写层生命周期函数中,第一行代码应该是调用父类的函数。例如,HelloWorld::onEnter中第一行应该是调用父类的Layer::onEnter()函数,如果不调用父类的函数则可能会导致层中的动画、动作或计划无法执行。



多场景切换生命周期




(1)使用pushScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景:

Setting::init()

HelloWorld::onExitTransitionDidStart()

Settig::onEnter()

HelloWorld::onExit()

Setting::onEnterTransitionDidFinish()

(2)使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景:

Setting::init()

HelloWorld::onExitTransitionDidStart()

Settig::onEnter()

HelloWorld::onExit()

Setting::onEnterTransitionDidFinish()

HelloWorld::cleanup()

(3)使用popScene函数实现从Setting场景回到HelloWorld场景中:

Setting::onExitTransitionDidStart()

Setting::onExit()

Stting::cleanup()

HelloWorld::onEnter()

HelloWorld::onEnterTransitionDidFinish()






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