three.js根据顶点加载立方体并为为立方体的每个面贴图

在天津噪声管理系统中,为了展示安静小区周边建筑物的三维分布情况,主要对每个建筑物进行贴图,本文以一个建筑物为例,给建筑物的不同表面增加不同的贴图材质。。
刚开始接触的时候,我以为已知立方体各个顶点的坐标还有每个顶点的连接顺序,通过两个三角形平面来构成立方体的每个面,然后通过指定一个materials数组用来加载材质就可以了,但是加载出来之后并没有得到预期的效果,材质并没有加载到每个面,立方体只是有了一个填充颜色,刚开始代码是这样的:

        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.Geometry();
        //创建立方体的顶点
        var vertices = [
            new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0
            new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1
            new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2
            new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3
            new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4
            new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5
            new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6
            new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7
        ];
        cubeGeometry.vertices = vertices;  //设置立方体的各个坐标点
        //创建立方的面,各个面的排列顺序
        var faces=[
            new THREE.Face3(0,1,2),
            new THREE.Face3(0,2,3),
            new THREE.Face3(0,3,4),
            new THREE.Face3(0,4,5),
            new THREE.Face3(1
要给一个立方体的6个贴不同的纹理,需要首先创建一个立方体模型,并为每个分配一个唯一的纹理坐标。在OpenGL中,可以使用glTexCoord2f函数为每个顶点指定纹理坐标。该函数需要两个参数,即s和t,用于指定纹理的横向和纵向坐标。 假设有6个纹理a、b、c、d、e和f,每个纹理都有自己的编号,可以通过glBindTexture函数将纹理与纹理编号绑定。然后,为了在立方体上贴上不同的纹理,需要按照以下步骤操作: 1. 在立方体模型上的每个上定义唯一的纹理坐标。可以使用glTexCoord2f函数为每个顶点指定纹理坐标,其中s和t的值应在0到1之间,对应于纹理的宽度和高度。 2. 通常情况下,每个立方体被分配一个唯一的顶点序列。使用glBegin和glEnd函数指定绘制模型的类型(如GL_TRIANGLES或GL_QUADS),然后使用glVertex3f函数指定每个顶点的xyz坐标。 3. 在使用glVertex3f函数定义每个顶点时,也可以使用glTexCoord2f函数为每个顶点指定纹理坐标。 4. 在渲染模型的过程中,根据每个顶点的纹理坐标自动插值生成纹理。 5. 在绘制立方体之前,需要分别绑定6个不同的纹理。可以使用glBindTexture函数按顺序绑定每个纹理,然后使用glTexImage2D函数将每个纹理加载到OpenGL中。 6. 使用glDrawArrays或glDrawElements函数绘制立方体模型。在渲染过程中,OpenGL会按照每个的纹理坐标自动插值渲染每个像素。
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