不久前在 Unity 论坛上出现了一个类似的问题,所以我会在这里复制我的答案,以备它对其他人有用。
我们从 2019 年开始滞后的 480 CCU 测试
其中一款使用 Mirror 制作的 MMO 在推出时具有相当多的 CCU,我认为是 Inferna。
他们将地图拆分为单独的服务器实例,每个地图的 CCU 限制约为 200。
我将不得不再次查看它,但我相信他们有时以这种方式在每个世界上实现了大约 1000 CCU。
还有一个非常老的视频,我们尝试 480 CCU 最坏的情况,就像你的视频一样,都在一个地方。它非常滞后,但服务器幸存的很好。
Inferna 和 480 CCU 视频都使用旧的 Mirror & Unity 版本。从那时起,我们对 Mirror、Unity 和服务器硬件进行了多年的改进。
我们仍然有很多优化可以从 Mirror 中挤出来,之后计划在今年年底左右进行另一次 CCU 测试。
请记住,游戏的复杂性也是一个重要因素。像 WoW 这样的 3D 物理移动 MMO 将比 2D 点击移动 MMO 更难扩展。对于独立开发者来说,2D 确实值得考虑。由于不那么复杂的物理/网格等,它更便宜,更容易制造并且可以更好地扩展。
最后,在MonoBehaviour的世界里,我们能实现的东西肯定是有限的。
对于像WoW中的1500名物理运动玩家,你肯定需要DOTS或不在Unity中运行的服务器。
我认为Unity和MonoBehaviour仍然是一个不错的选择。即使是发布一个500CCU的MMO,每个实例有250CCU,也比无法发布一个1500CCU的MMO好。