[Unity Mirror] Network Transform

英文原文:

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/components/network-transform

  Network Transform组件在网络上同步网络游戏对象的位置、旋转和缩放。

  具有网络转换组件的游戏对象还必须具有网络身份组件。当您将 Network Transform 组件添加到游戏对象时,Mirror 还会在该游戏对象上添加一个 Network Identity 组件(如果它还没有)。

在这里插入图片描述
  默认情况下,网络转换是服务器权威的,除非您选中客户端权限框。客户端权限适用于玩家对象以及专门分配给客户端的非玩家对象,但仅适用于该组件。启用此功能后,位置更改将从客户端发送到服务器。

  您可以使用发送间隔指定同步频率(以秒为单位)。

延迟、丢包和抖动期间的平滑移动

  NetworkTransform 通过 Unreliable 通道在每个 sendInterval 发送运动更新。

  网络条件从来都不是理想的,因此这些更新可能会出现乱序、延迟或在途中丢失。

  在非理想网络条件下的平滑移动是游戏网络中比较困难的问题之一。我们的 NetworkTransform 组件通过使用快照插值来解决它。我们建议通读链接章节以详细了解它。

  简而言之,在非理想条件下的平稳移动是通过缓冲实现的。条件越差,缓冲时间乘数(Buffer Time Multiplier)就需要越高。但是,它的缓冲时间也越高。

  总缓冲时间由 sendInterval * Buffer Time Multiplier 计算。通常建议使用系数“3”。

  这意味着虽然您可以增加 Buffer Time Multiplier 以弥补更糟糕的情况,但您也可以减少 sendInterval 以仍然保持合理的低缓冲延迟。

  我们新的NetworkTransform已经被多个现实世界的游戏项目用于生产。观看此视频,比较我们的新旧 NetworkTransform 组件。

  为了获得新的 NetworkTransform 组件,只需更新您的Mirror版本,直到它看起来像上图中的那个。

请记住,NetworkTransform 会广播每个 sendInterval。为了减少带宽,我们目前正在开发 SyncDirection、Notify 和 Delta 压缩。一旦实施,这些将自动将 NetworkTransform 带宽降至最低。事实上,包含所有 Mirror 的带宽。

<think>好的,用户想了解如何在Unity中设置和使用Mirror作为网络服务器。首先,我需要回忆一下Mirror的基本知识。MirrorUnity的一个开源网络框架,基于UNET,但更友好和模块化。用户可能需要从安装开始,所以第一步应该是指导他们通过Package Manager安装Mirror。 接下来,设置服务器需要创建NetworkManager对象。这部分要详细说明,包括调整传输方式,比如选择Telepathy或KCP,不同的传输协议对性能有影响。然后,创建网络大厅和玩家预制体,这部分需要说明如何添加NetworkIdentity和NetworkTransform组件,确保正确同步。 然后,服务器和客户端的启动步骤。用户可能分不清服务器和客户端的启动方法,需要明确说明Host模式和其他模式的区别。代码示例方面,应该提供一个简单的服务器脚本,比如继承NetworkManager并重写相关方法,或者创建自定义的NetworkManager脚本来处理连接事件。 另外,用户可能需要了解如何测试服务器,比如通过构建独立服务器和客户端,或者在编辑器内同时运行多个实例。这部分需要提到使用ParrelSync来方便测试,避免修改代码时的重复劳动。 可能的问题点包括端口配置错误、预制体没有正确注册,或者网络组件的遗漏。需要提醒用户检查这些部分。同时,引用之前的资料,比如Mirror的简介和Chat示例中的内容,来支持步骤的正确性。 最后,生成相关问题时,要考虑用户接下来可能遇到的疑问,比如如何处理玩家同步、优化延迟,或者与其他框架的比较。确保问题覆盖常见的进阶主题,帮助用户深入学习。</think># 在Unity中配置Mirror网络服务器的完整指南 ## 一、Mirror基础配置 1. 通过Package Manager安装Mirror - 在Unity Editor中打开Window > Package Manager - 点击+号选择"Add package from git URL" - 输入Mirror的Git仓库地址:`https://github.com/vis2k/Mirror.git` 2. 创建核心网络对象 ```csharp using Mirror; public class MyNetworkManager : NetworkManager { public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnectionToClient conn) { GameObject player = Instantiate(playerPrefab); NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player); } } ``` ## 二、服务器搭建步骤 1. 创建NetworkManager游戏对象 - 新建空物体并添加`NetworkManager`和`KcpTransport`组件 - 设置传输协议参数: $$ \text{传输端口} = 7777,\quad \text{缓冲区大小} = 4096 $$ 2. 配置网络预制体 - 创建Player预制体并添加组件: ```markdown 1. NetworkIdentity 2. NetworkTransform 3. NetworkAnimator(如需动画同步) ``` 3. 服务器启动代码实现 ```csharp public class ServerStarter : MonoBehaviour { void Start() { // 设置最大连接数 NetworkManager.singleton.maxConnections = 20; // 启动服务器 NetworkManager.singleton.StartServer(); } } ``` ## 三、客户端连接配置 1. 连接参数设置 ```csharp public class ClientConnector : MonoBehaviour { public void ConnectToServer(string ip) { NetworkManager.singleton.networkAddress = ip; NetworkManager.singleton.StartClient(); } } ``` 2. 网络消息处理 ```csharp public class ChatHandler : NetworkBehaviour { [Command] public void CmdSendMessage(string msg) { RpcReceiveMessage(msg); } [ClientRpc] void RpcReceiveMessage(string msg) { Debug.Log($"收到消息:{msg}"); } } ``` ## 四、测试与验证 1. 本地测试方案 - 在编辑器中同时运行: - 1个服务器实例(File > Build Settings > Server Build) - 多个客户端实例(使用ParrelSync插件) 2. 网络状态监控 ```csharp void OnGUI() { GUILayout.Label($"连接状态:{NetworkClient.isConnected}"); GUILayout.Label($"延迟:{NetworkTime.rtt}ms"); } ``` ## 五、进阶配置 1. 安全验证配置 ```csharp public class AuthModule : NetworkAuthenticator { public override void OnServerAuthenticate(NetworkConnectionToClient conn) { // 自定义验证逻辑 } } ``` 2. 负载均衡方案 - 使用`NetworkProximityChecker`组件 - 配置区域划分: $$ \text{可视距离} = 50m,\quad \text{更新间隔} = 0.5s $$ [^1]: Mirror采用组件化设计,支持多种传输协议,开发者可根据需求灵活选择 [^2]: 网络消息系统采用Command/RPC模式,确保数据安全传输
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