[Burst] 用 Burst 免费获得性能

2 篇文章 0 订阅
1 篇文章 0 订阅

英文原文:https://www.jacksondunstan.com/articles/5211

Unity 2019.1 于上周发布,Burst 编译器现已退出预览版。它通过生成比 IL2CPP 更优化的代码来保证卓越的性能。让我们尝试一下,看看性能是否如宣传的那样!

要使用 Burst 编译器,我们需要做三件主要的事情。首先,我们必须将 C# 的使用限制在“High-Performance C#”子集中。这意味着我们不使用任何托管对象,例如class和string。其次,我们必须将所有代码放入 C# Job中,例如实现 IJob 或 IJobParallelFor 的代码。第三,我们必须向Job添加 [BurstCompile] 属性。如果我们已经完成了前两个步骤,那么添加 [BurstCompile] 属性就足够微不足道,就实施成本而言可以被视为“免费”。

因此,让我们编写一个简单的作业,并在使用和不使用 [BurstCompile] 属性的情况下测试其性能。这项工作所做的就是对两个向量数组执行点积。我们将使用 NativeArray<T> 类型来保存数组,并使用新发布的 Unity.Mathematics 包中的 float4 类型来保存向量。 Burst 能够识别 float4 类型,并且当我们使用它时可以生成更优化的代码。这是测试:

using System.Diagnostics;
using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;
 
class TestScript : MonoBehaviour
{
    struct RegularJob : IJob
    {
        public NativeArray<float4> A;
        public NativeArray<float4> B;
        public NativeArray<float4> C;
 
        public void Execute()
        {
            for (int i = 0; i < A.Length; ++i)
            {
                C[i] = math.dot(A[i], B[i]);
            }
        }
    }
 
    [BurstCompile]
    struct BurstJob : IJob
    {
        public NativeArray<float4> A;
        public NativeArray<float4> B;
        public NativeArray<float4> C;
 
        public void Execute()
        {
            for (int i = 0; i < A.Length; ++i)
            {
                C[i] = math.dot(A[i], B[i]);
            }
        }
    }
 
    void Start()
    {
        const int size = 1000000;
        NativeArray<float4> a = new NativeArray<float4>(size, Allocator.TempJob);
        NativeArray<float4> b = new NativeArray<float4>(size, Allocator.TempJob);
        NativeArray<float4> c = new NativeArray<float4>(size, Allocator.TempJob);
        for (int i = 0; i < size; ++i)
        {
            a[i] = new float4(1, 1, 1, 1);
            b[i] = new float4(2, 2, 2, 2);
        }
        RegularJob regularJob = new RegularJob { A = a, B = b, C = c };
        BurstJob burstJob = new BurstJob { A = a, B = b, C = c };
 
        // 第一次运行是预热。第二次运行生成报告。
        long regularTime = 0;
        long burstTime = 0;
        Stopwatch sw = new Stopwatch();
        for (int i = 0; i < 2; ++i)
        {
            sw.Restart();
            regularJob.Schedule().Complete();
            regularTime = sw.ElapsedTicks;
 
            sw.Restart();
            burstJob.Schedule().Complete();
            burstTime = sw.ElapsedTicks;
        }
 
        print(
            "Job,Time\n" +
            "Regular," + regularTime + "\n" +
            "Burst," + burstTime);
 
        a.Dispose();
        b.Dispose();
        c.Dispose();
    }
}

现在让我们运行这段代码来看看每个作业编译器的执行情况。我使用这个环境运行:

  • 2.7 Ghz Intel Core i7-6820HQ
  • macOS 10.14.4
  • Unity 2019.1.0f2
  • macOS Standalone
  • .NET 4.x scripting runtime version and API compatibility level
  • IL2CPP
  • Non-development
  • 640x480, Fastest, Windowed

这是我得到的结果:

JobTime
常规的43940
burst28590

在这里插入图片描述
通过添加 [BurstCompile] 属性,我们就获得了显着的加速! Burst 编译的代码的运行时间比 IL2CPP 编译的代码少 35%。为了找出原因,让我们使用 Burst Inspector 查看它生成的代码:

  1. Job > Burst > Open Inspector…
  2. 点击左侧的TestScript.BurstJob
  3. 勾选右侧的增强反汇编
  4. 取消选中右侧的安全检查
  5. 点击右侧的刷新反汇编

这是 C[i] = math.dot(A[i], B[i]) 的部分:

movups   xmm0, xmmword ptr [rcx + rdi]
movups   xmm1, xmmword ptr [rdx + rdi]
mulps    xmm1, xmm0
movshdup xmm0, xmm1
addps    xmm1, xmm0
movhlps  xmm0, xmm1
addps    xmm0, xmm1
shufps   xmm0, xmm0, 0
movups   xmmword ptr [rsi + rdi], xmm0

这些是 SIMD 指令,告诉 CPU 同时对许多变量执行相同的操作。在这种情况下,float4 的所有四个分量同时进行加法、乘法等操作。

虽然 Burst 需要改变编程风格,主要是不使用class,但它为合规的代码提供了主要的性能优势。如果代码已经以这种风格编写,Burst 只需将 [BurstCompile] 属性添加到作业类型即可提供“免费”性能!

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值