将assets文件夹下 person.db 复制到SD卡指定路径

升级软件的时候,需要将大量的数据存放到person.db中,通过程序修改比较繁琐,工作量比较大,为了简化操作以及完成大量数据的录入以及修改,目前流行将修改好的person.db放到项目的assets目录下。原因:如果放到res 目录下,会发生编译时候数据的差异,就是丫的,在打包过程压缩哦。所以放到不会发生压缩的assets目录,最合适不过了。

注意:aseets 目录下,.db文件允许超过2M,对于比较大的.db ,我们将person.db->person.mp3 ,所以放在assets目录下的是修改后缀的“person.mp3 ”,在数据的复制过程中不会影响内容,只需要最后存放在SD卡上 /data/data/com.zxf.control/databases/person.db 的后缀改为.db。(原因:安装apk 都会在data/data/下自动生成相应的文件包名,该文件包包含,程序所需的数据资源,所以导入的数据库必须放到这里,不然,执行文件会找不到


具体操作代码如下:





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要在Unity中加载StreamingAssets文件夹里命名为1.MP3的音频文件,你可以使用`UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip`方法来加载它。下面是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class AudioLoader : MonoBehaviour { private AudioSource audioSource; public string audioFilePath; // StreamingAssets文件夹下1.MP3的文件路径 private void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); string audioFileURL = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, audioFilePath); StartCoroutine(LoadAudioClip(audioFileURL)); } private IEnumerator LoadAudioClip(string audioFileURL) { using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(audioFileURL, AudioType.MPEG)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.LogError("Failed to load audio: " + www.error); } else { AudioClip audioClip = DownloadHandlerAudioClip.GetContent(www); audioSource.clip = audioClip; audioSource.Play(); } } } } ``` 这段代码首先获取一个`AudioSource`组件,然后使用`Application.streamingAssetsPath`获取StreamingAssets文件夹路径。接着,使用`Path.Combine`方法将音频文件名和StreamingAssets路径结合起来获取完整的音频文件路径。然后,使用`UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip`方法从文件路径加载音频文件,并使用`DownloadHandlerAudioClip.GetContent`获取`AudioClip`。最后,将`AudioClip`设置给`AudioSource`并播放音频。 请将`audioFilePath`替换为你实际的StreamingAssets文件夹下1.MP3的文件路径。确保音频文件位于StreamingAssets文件夹中,并且文件名为1.MP3。也可以根据实际情况调整加载音频的方法(例如使用其他方式加载StreamingAssets中的文件)并进行适当的错误处理。
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